Menu

BAB II LANDASAN TEORI Landasan Teori Computer Mediated Communication

0 Comment

BAB II
LANDASAN TEORI
Landasan Teori
Computer Mediated Communication (CMC)
Kehadiran teknologi komputer membawa dampak yang cukup besar dalam perkembangan ilmu komunikasi. Manusia banyak memanfaatkan teknologi ini untuk membantu dalam berkomunikasi atau yang disebut dengan Computer Mediated Communication (CMC)
Penjelasan mengenai Computer Mediated Communication (CMC) disampaikan oleh December, J (1997) bahwa CMC merupakan proses komunikasi manusia melalui komputer, yang melibatkan orang, tersituasi pada konteks tertentu dimana proses itu memanfaatkan media untuk tujuan tertentu . Sedangkan Chaft, Martin dan Gay (2001) menjelaskan bahwa CMC adalah komunikasi manusia-ke-manusia menggunakan lingkungan jaringan komputer untuk memfasilitasi interaksi. Selanjutnya Wood dan Smith (2005) menyampaikan bahwa CMC merupakan integrasi teknologi komputer dengan kehidupan kita sehari-hari. Bidang CMC mempelajari bagaimana perilaku manusia dipertahankan atau diubah dengan pertukaran informasi melalui mesin.
Dalam penjelasan secara teknis tentang CMC disampaikan oleh Herring (2004), dimana CMC adalah istilah umum untuk semua jenis komunikasi interpersonal (swasta dan publik) yang dilakukan di Internet dengan e-mail, sistem pesan instan, milis, newsgroup, Webboard disccuss, Internet Relay Chat, dan saluran web chat.
Simpson (2002: 414) mendefinisikan CMC secara luas :”CMC is an umbrella term which refers to human communication via computers. Temporally, a distinction can be made between synchronous CMC, where interaction takes place in real time, and asynchronous CMC, where participants are not necessarily online simultaneously. Synchronous CMC includes various types of text-based online chat, computer, audio, and video conferencing; asynchronous CMC encompasses email, discussion forums, and mailing lists. CMC can take place over local area networks (LANs) or over the Internet. Internet CMC, as well as allowing for global communication, also provides for the added dimension of hypertext links to sites on the www, and to email addresses”
Simpson menjelaskan bahwa CMC sebagai istilah payung yang mengacu pada komunikasi manusia melalui komputer. Komunikasi manusia ini dapat dibedakan antara synchronous CMC di mana interaksi terjadi dalam waktu real, dan Asynchronous CMC, di mana komunikan dan komunikator tidak harus online secara bersamaan.
Lebih lanjut Simpson menjelaskan tentang cakupan CMC tersebut, dimana Synchronous CMC mencakup berbagai jenis chat online berbasis teks, komputer, audio, dan konferensi video. Sedangkan asynchronous CMC meliputi email, forum diskusi, dan milis. Kemudian terkait dengan system komunikasi yang dilakukan dalam CMC maka CMC dapat dilakukan melalui jaringan area lokal (LAN) atau melalui Internet. CMC melalui internet juga memungkinkan untuk komunikasi global, serta menyediakan dimensi tambahan berupa tautan hypertext ke dalam situs di www, dan ke alamat email.

CMC berbeda dari komunikasi dimediasi karena interaksi manusia-ke-manusia interaktif. Salah satunya adalah baik pengirim dan penerima komunikasi. Individu yang terlibat dalam interaksi komputer-dimediasi bertindak secara bersamaan sebagai sumber dan penerima. Komputer, terhubung melalui internet atau jaringan komputer, bertindak sebagai saluran komunikasi. Karena interaksi bersifat pribadi, pesan dapat terdiri dari sesuatu oleh dua orang yang ingin mendiskusikan; olahraga, musik, film, politik, atau bahkan rencana untuk kencan, sebagai akibat dari ini interaktivitas, umpan balik secara alami terjadi, dalam berapa sistem CMC, melalui pertukaran pesan real time (lihat Gambar. 1).

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

Gambar 2.1 . Skema Diagram Komunikasi Interpersonal melalui Komputer
Gambar 2.1 menunjukkan interaksi antara dua orang (SR) yang berunding dalam dua bingkai berlatar belakang dalam dua frame dari latar belakang linguistik bersama (SLB) dan pandangan dunia yang saling eksklusif (WV). Negosiasi berlangsung melalui adopsi dan penggunaan teknologi secara independen sama atau berbeda (T), untuk komunikasi yang efektif.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka sesuai dengan istilah yang digunakan yaitu Computer Mediated Communication dapat di jelaskan bahwa komunikasi dapat dilakukan dengan menggunakan media teknologi komputer dimana antar komunikator terpisah dan termediasi melalui media komputer dalam melakukan interaksi atau hubungan. Beberapa fasilitas teknologi yang digunakan untuk melakukan komunikasi antara lain dengan e-mail, SMS, Chatting, Webboard dan lain-lain
Media Sosial (Social Media)
Munculnya media sosial dan media baru adalah fenomena yang cukup baru dan menjadi terpopulerkan hanya ketika internet ada di mana-mana dan dapat diakses oleh konsumen di seluruh dunia. Kondisi ini menyebabkan terjadinya sejumlah transformasi yang cukup besar dalam bidang sosial, teknologi, ekonomi, dan budaya yang datang secara bersamaan sehingga membangkitkan suatau bentuk masyarakat baru yang disebut masyarakat jaringan atau “network society”.(Castells, 2010:21). Pergeseran ini mengimplikasikan perpindahan dari komunikasi tradisional ke teori media (McLuhan 1962, 1964; McQuail 1983, 1997; Lazarsfeld dan Katz 1955), bahkan seandainya media baru tidak dapat menggantikan media yang lama tetapi media baru akan berkumpul dengan sumber media yang lainnya (Lievrouw dan Livingstone 2008 : 8) . Pada kenyataannya saat ini, sebagaimana yang diperdebatkan oleh Bolter dan Grusin (1999), bahwa media sedang menjalani proses “remediasi” di mana media yang lebih tua secara terus-menerus disesuaikan, direkonstruksi atau diserap oleh media baru, sehingga secara bersamaan membentuk media masa depan dan media yang lebih tua (Bolter dan Grusin 1999). Web Sosial mampu menggabungkan dalam cara-cara baru, memulihkan dan memperluas kemungkinan komunikasi dan informasi yang sudah ada di masa lalu. Melalui alat komunikasi sosial, pengguna berkontribusi dalam konten ke agregator media baru dan platform digital besar seperti Facebook, Amazon, Google, Instagram, Twitter dan EBay. Keberadaan Blog atau platform lain yang dirancang khusus dengan konten buatan pengguna, mewakili infrastruktur sosial yang dapat memanfaatkan kerja sama sosial orang.

Konseptual Media Sosial
Media sosial atau “Social Media” merupakan gabungan dari dua buah suku kata yaitu “Media” dan “Sosial”. Media dijelaskan oleh Meyrowitz (1999:46) dalam 3 ungkapan : Pertama, media adalah saluran, dimana media sebagai saluran yang membawa pesan, sebagai contoh radio membawa konten pesan melalui suara.; Kedua, media adalah bahasa. Artinya bahwa media memiliki sesuatu yang unik yang bisa mewakili ekpresi atau mengandung suatu pesan. Ketiga, media adalah lingkungan, dalam hal ini media tidak dipandang sebagai teks semata tetapi juga harus dilihat dalam segi konteks itu sendiri.
Makna “Sosial” dijelaskan dalam ranah sosiologi yang disampaikan oleh Durkheim, Weber Ferdinand Tonnies dan Karl Marx. Durkheim (1982: 59 dalam Fuchs, 2014:38) memberikan makna sosial dengan merujuk pada kenyataan sosial bahwa setiap individu melakukan aksi yang memberikan kontribusi kepada masyarakat. Pernyataan ini menegaskan bahwa pada kenyataaanya media dan semua perangkat lunak merupakan sosial dalam makna bahwa keduanya merupakan produk dari proses sosial. Menurut Weber (1978: 26 dalam Fuchs, 2014: 39) kata sosial merujuk pada relasi sosial, dimana relasi sosial itu sendiri dapat dilihat dalam kategori aksi sosial dan relasi sosial. Kategori ini mampu membawa penjelasan tentang apa yang dimaksud dengan aktivitas sosial dan aktivitas individual. Kemudian Tonnies (Fachs, 2014: 40) menjelaskan makna sosial merujuk pada kata ” komunitas”, eksistensi komunitas merujuk pada kesadaran dari anggota komunitas bahwa mereka saling memiliki dan afirmasi, dimana dalam kondisi tersebut terjalin kebersamaan yang saling tergantung satu sama lain. Komunitas ini akan bisa terjadi jika ada kesepakatan akan nilai-nilai yang dianut bersama dan adanya keinginan untuk saling bersama. Selanjutnya Karl Marx mendefinisikan makna sosial dengan merujuk pada saling bekerja sama. Ditegaskan bahwa kerjasama atau saling mengisi diantara individu dalam rangka membentuk kualitas baru di masyarakat (Marx, 1867 dalam Fuchs, 2014:40-42).

Berdasarkan pemaknaan konseptual “media” dan “sosial” tersebut, maka untuk menjelaskan konsep “media sosial” dijelaskan melalui beberapa literatur penelitian antara lain (Fuchs, 2014: 35-36 dalam Nasrullah, 2015:11) :
Boyd (2009 ) yang menjelaskan media sosial sebagai kumpulan perangkat yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk berkumpul, berbagi, berkomunikasi dan dalam kasus tertentu saling berkolaborasi atau bermain. Media sosial memiliki kekuatan dalam user generated content (UGC) dimana konten yang dihasilkan oleh pengguna, bukan oleh editor sebagaimana di institusi media massa.

Van Dijk (2013), media sosial adalah platform media yang memfokuskan pada eksistensi pengguna yang memfasilitasi mereka dalam beraktivitas maupun berkolaborasi . Karena itu media sosial dapat disebut sebagai medium online yang menguatkan hubungan antar pengguna sekaligus sebagai sebuah ikatan sosial.

Castella (2010) mendefinisikan media sosial sebagai “Mass-Self Communication” atau “komunikasi massa-diri”, massa yang berarti produksi pengetahuan dalam jumlah yang “besar” dan dalam produksinya dilakukan oleh “massa” non-ahli; dan produksi pengetahuan memanfaatkan kemampuan sejumlah besar pengguna untuk prediksi dan solusi dari tantangan atau masalah. Kemudian “diri” dikarenakan komunikasi terjadi secara intersubyektif di antara pengguna sendiri yang dapat menyiarkan berita atau memperbaharui berita ke teman-teman mereka dan ke audiens massa potensial. Lebih lanjut Rheingold (2002) menyampaikan bahwa Internet dianggap sebagai infrastruktur yang memungkinkan untuk cara-cara baru dalam mengatur aksi kolektif melalui teknologi komunikasi. Komunikasi massa diri berjalan pada jaringan horisontal dalam komunikasi interaktif, melibatkan pengguna yang “hidup dengan internet”, artinya memanfaatkan Internet pada kerangka komunikasi dalam kehidupan sehari-hari, untuk bekerja, untuk koneksi pribadi, jaringan sosial, informasi, hiburan , politik dan sebagainya.(Bria, 2013:15). Lebih lanjut Castells (2009), menjelaskan bahwa “komunikasi massa diri” merupakan evolusi kontemporer dari web karena adanya difusi mobile broadband dan kecepatan, pengembangan dan aplikasi perangkat lunak open-source, serta pengalaman dan antarmuka pengguna tingkat lanjut.
Definisi media sosial juga disampaikan oleh Leinhart et al (2010) yang menjelaskan bahwa media sosial dalam literatur sebagai istilah untuk cara orang terhubung ke orang melalui komputasi. Pengguna dapat menghasilkan profil pribadi mereka, yang meliputi informasi pribadi seperti lokasi, jenis kelamin, usia, aktivitas dan minat, keyakinan, afiliasi, dan konten multimedia lainnya tentang kehidupan pribadi dan profesional pengguna yang didasarkan pada sifat konten yang dibuat dalam identitas digital dan hubungan orang-orang menjadi tampilan secara publik yang dipaparkan pada koneksi antar pengguna yang terdapat pada daftar kontak.

Penggunaan istilah “media sosial” dalam perpektif akademis menekankan pada kemampuan pengguna untuk berpartisipasi dan berkontribusi pada pembuatan konten, media sosial telah memungkinkan munculnya lingkungan digital partisipatif baru berdasarkan komunikasi many-to-many di mana pengguna dapat berinteraksi secara dialogis dan berkolaborasi untuk penciptaan konten yang membentuk aliran komunikasi (Jenkins, 2006). Penggunaan istilah lain “situs jejaring sosial” yang menekankan aspek relasional dan berbagi media dan dapat didefinisikan sebagai “jaringan interaksi sosial dan hubungan pribadi”. Media sosial dapat menjadi secara simultan sebagai “situs jejaring sosial” : (1) Alat untuk mendukung jaringan sosial nyata masyarakat (organisasi dan ekstensi), dan (2) Alat untuk menganalisis identitas sosial orang lain (deskripsi dan definisi) ( Riva 2010).
Secara khusus, “situs jejaring sosial” mengacu pada “layanan berbasis web yang memungkinkan individu untuk (1) membangun profil publik atau semi-publik dalam sistem terbatas, (2) mengartikulasikan daftar pengguna dengan siapa mereka berbagi sambungan, dan (3) melihat dan melewati daftar koneksi mereka dan yang dibuat oleh orang lain di dalam sistem “(Boyd dan Ellison 2007:211). Istilah Situs Jejaring Sosial (SNS) menunjukkan platform (termasuk Facebook dan YouTube, jaringan sosial tematik, blog, wiki, forum online, komunitas virtual, game online, dan dunia virtual) yang menyediakan berbagai layanan media sosial seperti berbagai konten yang dihasilkan pengguna, jejaring sosial, kreasi bersama, dan kegiatan kolaboratif (Hitwise dan Experian 2010).

Jejaring sosial dari media sosial, seperti Facebook, Twitter dan Instagram ataupun Whastapp dirancang khusus untuk berbagi emosi, perasaan, dan opini di antara pengguna, sehingga menimbulkan “komunitas online”. Dalam laporan populer yang diterbitkan oleh Hitwise dan Experian (2010:1), media sosial didefinisikan sebagai mewujudkan gagasan “komunitas online orang-orang yang berbagi minat dan kegiatan, atau yang tertarik untuk mengeksplorasi minat dan kegiatan orang lain”.

Jejaring sosial memungkinkan orang untuk berbagi konten pada skala yang belum pernah dilihat di masa lalu (Colleoni et al.: 2011), menghasilkan penciptaan hubungan baru atau komunitas yang diorganisir di sekitar jaringan rekan-rekan. Cara komunikasi ini disebut sebagai “viral” karena ide dan opini menyebar seperti penyakit epidemik meskipun jaringan melalui word of mouth menciptakan kepercayaan di antara pengguna berdasarkan kesamaan kelompok (Colleoni et al., 2011).

Secara umum media social bukanlah fenomena yang sangat baru karena ini merupakan bagian dari evolusi alami Web digital menuju infrastruktur komunikasi massa interaktif. Berdasarkan pada sejarah media sosial, bahwa mulai dari jauh sebelum penemuan World Wide Web, pada tahun 1979 dengan Usenet telah memungkinkan pengguna membentuk kelompok berdasarkan topik tertentu (Kirk Patrick, 2010:66) dan komunitas virtual, dijelaskan oleh Rheingold (2002), yang mewakili permulaan jaringan komunikasi yang dimediasi komputer dari orang-orang.

Dari perspektif individu, media sosial bekerja sebagai mekanisme untuk interaksi dan sosialisasi, Namun, dari perspektif bisnis media sosial bekerja sebagai media dimana perusahaan berkomunikasi dengan pelanggan secara keseluruhan (Boyd & Ellison, 2007: 212; Mangold & Faulds, 2009).

Sehubungan dengan beberapa definisi dan pembahasan tentang konsep media sosial di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media sosial adalah media (online) yang digunakan secara umum atau bersama-sama oleh suatu komunitas dalam kerangka untuk saling berkomunikasi dan saling memberikan informasi secara timbal balik melalui visualisasi, tulisan maupun suara dalam satu komunitas yang telah saling menyetujui untuk bergabung.

Perkembangan Media Sosial
Boyd dan Ellison (2007:2014) menjelaskan bahwa situs media sosial pertama di dirikan pada tahun 1997 dengan nama SixDegrees.com. SixDegrees.com memungkinkan pengguna membuat profil dan terhubung dengan teman-teman, menyediakan alat untuk menghubungkan dan mengirim pesan ke teman. Untuk dapat menggunakan fasilitas sixDegrees pengguna terlebih dahulu masuk sebagai anggota. Ini menarik jutaan pengguna, tetapi gagal untuk mempertahankan dan pada tahun 2000 SixDegrees ditutup. Penutupan itu karenakan fakta bahwa ada sedikit aktivitas yang harus dilakukan setelah menghubungkan dengan teman-teman. Meskipun demikian, pengenalan SixDegrees.com mengarahkan pengguna internet untuk mulai memperhatikan jaringan sosial online. Berdasarkan penerimaan Internet oleh pengguna jejaring sosial online, sejumlah perlengkapan komunitas mulai menjamur dengan fitur tambahan yang melekat pada situs.
Pada tahun 2002, kehadiran Friendster menandai tonggak lain dalam pengembangan sosial media. Friendster dirancang untuk bersaing dengan Match.com, sebuah kencan online yang menguntungkan situs dan untuk membantu teman-teman dari teman bertemu, yang didasarkan pada asumsi bahwa teman dari teman akan membuat teman-teman yang lebih baik dari orang asing. Namun, Friendster menghadapi penurunan jumlah pengguna karena kesulitan teknis, tabrakan sosial dan pecah kepercayaan antara pengguna dan sejak situs Friendster mulai diperkenalkan pada tahun 2002, banyak situs media sosial yang diluncurkan. Sebagai media sosial dan fenomena pertumbuhan UGC, website mulai berfokus pada media yang dalam menampilkan di Internet. Salah satu peluncuran media sosial paling berpengaruh adalah MySpace. MySpace mulai beroperasi pada tahun 2003 untuk bersaing dengan Friendster. MySpace membedakan diri dari jenis media sosial lainnya dengan menambahkan fitur di situsnya berdasarkan permintaan pengguna. Di antara fitur yang membuat MySpace lebih menarik dibandingkan Friendster adalah dikarenakan memungkinkan pengguna untuk personalisasi halaman mereka dan favorit (Ellison, Steinfield & Lampe, 2007:1144; Raacke & Raacke, 2008 :170). Tahun 2003 media sosial mulai menarik perhatian organisasi arus utama dan khalayak massal, hingga mencapai titik yang disebut oleh para teoritikus media sebagai fenomena YASNS (“Yes Another Social Networking Service”) (Shirky 2003).

Tahun 2004 diperkenalkan Facebook dan mengalami perkembangan yang cukup pesat. Facebook mendapat perhatian, tidak hanya dari tempat asalnya, tetapi di seluruh dunia. Awalnya, Facebook adalah diciptakan oleh seorang mahasiswa dari Harvard University untuk akses terbatas oleh semua mahasiswa Harvard, yang hanya digunakan untuk bersosialisasi bagi mahasiswa. Namun karena penerimaan mahasiswa cukup besar, kemudian diperluas untuk siswa SMA, profesional, jaringan perusahaan, dan, akhirnya, semua orang. Tidak seperti media sosial sebelumnya, fitur kunci Facebook memungkinkan pengguna dapat membuat profil pribadi dan melihat profil pribadi orang lain. Juga, fitur penting lainnya yang membedakan Facebook dari media sosial lainnya adalah ‘aplikasi’ dimana ‘aplikasi’ memperkenalkan, yaitu aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk mempersonalisasikan profil, untuk kepentingan profesional dan melakukan tugas-tugas dalam jejaring sosial mereka. Oleh karena itu, fitur unik Facebook memiliki dampak yang kuat pada kecepatan adopsi media sosial (Boyd & Ellison, 2007;. Ellison et al, 2007; Tufekci, 2008;. Valenzuela et al, 2009:729-730; Cheung et al, 2010:305; Quan-Haase & Young, 2010:351; Smock et al., 2011, Sagoo, 2013; Zolkepli & Kamaruzaman, 2014; Gongora, 2016).
Sejak media sosial muncul, telah berhasil menarik mayoritas konsumen Amerika Serikat serta berkembang biak dan tumbuh dalam popularitas di seluruh dunia. Pada saat yang sama, fitur media sosial mulai berkolaborasi dengan jenis media sosial lainnya; misalnya, alat RSS digunakan untuk sinkronisasi fitur media sosial bersama-sama, misalnya, blog dengan situs jejaring sosial dan situs berbagi video ke menarik lebih luas pengguna internet (Boyd & Ellison, 2007).
Pada kenyataannya, media sosial dianggap berbeda baik itu oleh pengguna internet atau dengan perusahaan. Media Sosial tidak menggantikan telepon, televisi, radio, majalah, komunikasi email atau bahkan transaksi. Sebaliknya media sosial melengkapi hal tersebut dan menambah nilai menyeluruh pada komunikasi dan interaksi (Chan-Olmsted, Cho & Lee, 2013; Chung & Austria, 2012). Dalam Marketo (2010) social media merupakan produksi, konsumsi dan pertukaran informasi melalui interaksi sosial online dan platform. Sebagai tambahan, menekankan bahwa pengguna internet, yang merupakan pelanggan, sekarang pelanggan sosial dan bahwa setiap interaksi mereka membangun di Internet adalah bagian dari kolaborasi antara diri mereka dan perusahaan. Lainnya, seperti Ploof (2009), menegaskan bahwa media sosial menciptakan peluang bagi perusahaan untuk berbagi informasi perusahaan dan cerita merek. Ide-ide umum yang dapat ditemukan dari definisi ini adalah keinginan untuk meningkatkan pengalaman dan meningkatkan hubungan dengan pengguna lain atau pelanggan melalui media sosial pada intinya (Andzulis, Panagopoulos & Rapp, 2012:308).
Klasifikasi Media Sosial

Kaplan dan Haenlein (2010: 62-64) mengklasifikasikan sosial media dalam enam kategori yang berbeda: (a) Kolaborasi proyek (Collaborative Projects), (b) blog dan blog mikro (blogs and micro blogs), (c) komunitas konten ( content communities), (d) sosial situs jejaring (social networking sites), (e) virtual dunia permainan (virtual game worlds) , dan (f) komunitas virtual (virtual communities). Keenam jenis situs media sosial ini lebih jelas dijelaskan sebagai berikut:
Proyek Kolaborasi (Colaboratief Projects)
Proyek kolaboratif memungkinkan untuk melakukan pembuatan konten secara bersama dan simultan oleh banyak pengguna akhir (end users) dan, dalam pengertian ini, mungkin merupakan manifestasi paling demokratis dari user generated content, UGC. Dalam proyek-proyek kolaboratif, merupakan salah satu pembeda antara wiki yaitu situs web yang memungkinkan pengguna untuk menambah, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks dan aplikasi sosial bookmark yang memungkinkan pengumpulan berbasis kelompok dan peringkat tautan Internet atau konten media.

Wiki mungkin adalah situs proyek kolaborasi yang paling umum (misalnya, Wikipedia). Wiki memungkinkan banyak peserta untuk bekerja sama dalam proyek yang sama (misalnya, analisis penelitian, penulisan kamus, atau proyek kerja kelompok). Para peserta proyek dapat mengedit isi proyek kapan saja dan di mana saja untuk menyelesaikannya. Wiki mencatat semua tindakan peserta di situs. Selain itu, semua peserta dalam satu kursus dapat berbagi dan menyumbangkan ide-ide ke forum diskusi kursus.

Wikipedia termasuk aplikasi terbaik dalam kategori ini ensiklopedia online, wiki saat ini tersedia di lebih dari 230 bahasa yang berbeda, dan layanan yang cukup nyaman dalam sosial web bookmark, yang memungkinkan penyimpanan dan berbagi bookmark web.

Gagasan utama yang mendasari proyek kolaboratif adalah bahwa upaya bersama banyak aktor mengarah pada hasil yang lebih baik daripada yang dapat dicapai oleh aktor mana pun secara individu; ini mirip dengan hipotesis keuangan dalam efisien perilaku pasar (Fama, 1970). Dari perspektif perusahaan, perusahaan harus sadar bahwa proyek kolaboratif cenderung menjadi sumber utama informasi bagi banyak konsumen. Dengan demikian, meskipun tidak semua yang ditulis di Wikipedia benar, namun diyakini benar oleh pengguna Internet yang terus meningkat. Ini mungkin sangat penting dalam hal krisis perusahaan. Contohnya adalah ketika pengecer buku online Amazon mulai menguji gagasan penetapan harga dinamis, komentar yang menyatakan praktik seperti itu tidak adil muncul secara instan di bawah entri Wikipedia tentang ” harga berbasis waktu. ” Namun, proyek kolaboratif juga memberikan beberapa peluang unik untuk perusahaan. Contoh lain yang disampaikan Kaplan dan Hainlein yaitu sebuah perusahaan perangkat lunak komputer Amerika, Adobe Systems, menyimpan daftar bookmark ke situs web dan percakapan terkait perusahaan di Delicious.

Blog, Microblogs dan For Internet
 Jenis media sosial kedua adalah Blog, Microblog, dan Forum Internet. Tipe kedua ini dianggap sebagai situs media sosial paling awal. Blog, Mikroblog, dan Forum dianggap sebagai laman web pribadi tempat individu dapat berkomunikasi satu sama lain melalui SMS dan multimedia lain seperti video, audio, dan gambar. Pemilik blog atau forum dapat memposting pesan ke blog atau dapat mengunggah informasi ke blog atau forum sementara blog atau forum pengikut dapat melihat, mengunduh, dan memberikan komentar ke pesan. Blog dan forum yang paling umum adalah WordPress.com, Blogger.com, dan Yahoo! Groups.com.

Blog, yang mewakili bentuk paling awal dari Media Sosial, adalah jenis situs web khusus yang biasanya menampilkan entri bertanggal, dimana tanggal dalam urutan kronologis terbalik (OECD, 2007). Blog ini adalah media sosial yang setara dengan halaman web pribadi dan dapat memiliki banyak variasi yang berbeda, dari buku harian pribadi yang menggambarkan kehidupan penulis hingga ringkasan semua informasi yang relevan dalam satu area konten tertentu. Blog biasanya dikelola oleh satu orang saja, tetapi memberikan kemungkinan interaksi dengan orang lain melalui penambahan komentar. Karena akar sejarahnya, blog berbasis teks masih merupakan yang paling umum. Namun demikian, blog juga mulai mengambil format media yang berbeda. Banyak perusahaan sudah menggunakan blog untuk memperbarui karyawan, pelanggan, dan pemegang saham pada perkembangan yang mereka anggap penting. Jonathan Schwartz, CEO Sun Microsystems, mengelola blog pribadi untuk meningkatkan transparansi perusahaannya; begitu pula raksasa otomotif General Motors. Namun, seperti halnya dengan proyek-proyek kolaboratif, blog tidak datang tanpa risiko. Ini umumnya hadir dalam dua mode. Pertama, pelanggan dengan satu alasan atau lainnya berubah menjadi tidak puas atau kecewa dengan penawaran perusahaan yang dapat memutuskan untuk terlibat dalam keluhan virtual dalam bentuk situs web atau blog protes (Ward & Ostrom, 2006), yang hasilnya dalam ketersediaan informasi berpotensi merusak dalam ruang online. Kedua, ketika perusahaan mendorong karyawan untuk aktif di blog, mereka mungkin perlu hidup dengan konsekuensi dari anggota staf yang menulis secara negatif tentang perusahaan. Mantan “penguji teknis” Microsoft, Robert Scoble, misalnya, memiliki kecenderungan untuk mengecam keras produk dari majikannya, sebelum memutuskan untuk meninggalkan perusahaan perangkat lunak berbasis Redmond pada 2006.

 
Komunitas Konten (Content Communities)
Komunitas konten adalah jenis media sosial ketiga. Fungsi utama komunitas konten adalah berbagi konten media (misalnya, video, gambar, klip audio, dan presentasi PowerPoint) di antara pengguna. Pengguna internet dapat membuat akun untuk setiap komunitas konten, mengunggah konten media ke situs, dan berbagi konten media dengan satu sama lain. Cara paling sederhana untuk berbagi konten media adalah mengirim tautan ke orang lain atau untuk mengirim tautan ke blog pribadi. Pengguna internet dapat mengakses konten media dengan mengklik tautan yang mengarah ke halaman konten.

Jenis umum dari Komunitas Konten adalah Youtube (untuk video), Flickr (untuk foto), dan Slideshare (untuk Presentasi PowerPoint).

Tujuan utama komunitas konten adalah berbagi konten media antar pengguna. Komunitas konten ada untuk berbagai jenis media yang berbeda, termasuk teks (misalnya, BookCrossing, di mana 750.000 lebih orang dari dari berbagai Negara berbagi buku), foto (misalnya, Flickr), video (misalnya, YouTube), dan presentasi PowerPoint (misalnya, Slideshare). Pengguna di komunitas konten tidak diharuskan untuk membuat halaman profil pribadi; jika mereka melakukannya, halaman-halaman ini biasanya hanya berisi informasi dasar, seperti tanggal mereka bergabung dengan komunitas dan jumlah video yang dibagikan. Dari sudut pandang perusahaan, komunitas konten membawa risiko digunakan sebagai platform untuk berbagi materi yang dilindungi hak cipta. Meskipun komunitas konten utama memiliki aturan untuk melarang dan menghapus konten ilegal semacam itu, sulit untuk menghindari video populer – seperti episode terbaru drama komedi – diunggah ke YouTube hanya beberapa jam setelah ditayangkan di televisi. Di sisi positif, popularitas tinggi komunitas konten membuat mereka menjadi saluran kontak yang sangat menarik bagi banyak perusahaan; ini mudah dipercaya ketika seseorang menganggap bahwa YouTube melayani lebih dari 100 juta video per hari. Saat ini banyak yang memanfaatkan youtube untuk memasarkan produknya misalnya TV One dengan acara Indonesian Lawyer Club-nya yang selalu update di youtube sehingga memiliki peringkat tertinggi dalam kategori news live show, Inema dengan Musik Gambus Sabyan yang mencapai 230 juta penonton, begitu juga Ustadz Abdul Shomad yang awalnya sebagi Ustadz Youtube hingga saat ini menjadi Ustadz yang dapat menyatukan semua mazhab dan golongan muslim di Indonesia.
 
Jejaring Sosial
Jenis media sosial keempat adalah Jejaring Sosial. Facebook, LinkedIn, dan MySpace dianggap sebagai situs jejaring sosial yang paling umum. Mereka disebut Situs Jejaring Sosial karena mereka adalah situs untuk komunikasi sosial. Aplikasi situs memungkinkan pengguna Internet untuk membuat profil pribadi, mengundang orang lain untuk bergabung dengan situs, mengakses profil pengguna lain, berbagi informasi (teks, gambar, video, dan tautan lain dari situs lain), dan mengirim email serta pesan instan satu sama lain.

Menurut Wikipedia, situs jejaring sosial terbesar adalah Facebook yang berbasis di AS (awalnya didirikan oleh Mark Zuckerberg untuk tetap berhubungan dengan sesama mahasiswa dari Harvard University) dan MySpace (dengan 1.500 karyawan dan lebih dari 250 juta pengguna terdaftar). Situs jejaring sosial memiliki popularitas yang sangat tinggi, khususnya di kalangan pengguna internet yang lebih muda, bahwa istilah ” pecandu Facebook ‘telah dimasukkan ke dalam Kamus Urban, sebuah proyek kolaborasi yang fokus pada pengembangan kamus slang untuk bahasa Inggris. Beberapa perusahaan sudah menggunakan situs jejaring sosial untuk mendukung pembentukan komunitas merek (Muniz ; O’Guinn, 2001; Zhaglia, 2013; Ansarin & Ozuem, 2014; Jha, 2014; ) atau untuk riset pemasaran dalam konteks netnography (Kozinets, 2002; Xun & Reynold, 2009; Jong, 2016). Pada tahun 2007 Warner Brothers mempromosikan film ” Fred Claus, ” dengan membuat profil Facebook di mana pengunjung dapat menonton cuplikan, mengunduh grafik, dan bermain game.
Virtual Games
Dunia virtual adalah platform yang mereplikasi lingkungan tiga dimensi di mana pengguna dapat muncul dalam bentuk avatar yang dipersonalisasi dan berinteraksi satu sama lain seperti dalam kehidupan nyata. Dalam pengertian ini, dunia virtual mungkin adalah manifestasi utama dari Media Sosial, karena mereka memberikan tingkat kehadiran sosial dan kekayaan media tertinggi dari semua aplikasi yang didiskusikan sejauh ini. Dunia virtual datang dalam dua bentuk. Pertama dunia game virtual, yang mengharuskan penggunanya untuk berperilaku sesuai dengan aturan ketat dalam konteks permainan peran-bermain masif multiplayer online (MMORPG). Aplikasi ini telah mendapatkan popularitas dalam beberapa tahun terakhir, sebagai konsol permainan standar – seperti Microsoft X-Box dan Sony PlayStation – sekarang memungkinkan permainan simultan di antara banyak pengguna di seluruh dunia. Aturan permainan dalam virtual games, biasanya membatasi tingkat penyajian diri dan pengungkapan diri sendiri, meskipun beberapa pengguna menghabiskan begitu banyak waktu dengan aplikasi ini yang karakter mereka – baik itu seorang pejuang, penyihir, atau pemburu naga – yang semakin mirip dengan kepribadian kehidupan nyata mereka. Selain penggunaan permainan juga untuk iklan in game, popularitas tinggi dunia game virtual juga dapat dimanfaatkan dalam kampanye komunikasi yang lebih tradisional. Raksasa otomotif Jepang Toyota, misalnya, menggunakan gambar dan mekanik dari aplikasi World of Warcraft dalam iklan Tundra terbaru untuk menjangkau 2,5 juta pemain di AS saja.

Virtual Social Word
Jenis terakhir situs media sosial adalah Virtual Social Worlds. Tipe ini memungkinkan pengguna Internet untuk memilih avatar yang dipersonalisasi, perilaku mereka, kehidupan mereka, dan tindakan mereka dalam kehidupan virtual mereka yang mirip dengan kehidupan nyata mereka. Para pengguna dapat saling bertemu di tempat tertentu di dunia maya untuk melakukan hal-hal tertentu bersama seperti yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata.

Kelompok dunia virtual kedua, sering disebut sebagai dunia sosial virtual, memungkinkan penduduk untuk memilih perilaku mereka secara lebih bebas dan pada dasarnya menjalani kehidupan virtual yang mirip dengan kehidupan nyata mereka. Seperti dalam dunia game virtual, pengguna dunia maya virtual muncul dalam bentuk avatar dan berinteraksi dalam lingkungan virtual tiga dimensi; Namun, di dunia ini, tidak ada aturan yang membatasi berbagai kemungkinan interaksi, kecuali hukum fisik dasar seperti gravitasi. Hal ini memungkinkan untuk berbagai strategi presentasi diri yang tidak terbatas, dan telah ditunjukkan bahwa dengan meningkatnya intensitas penggunaan dan pengalaman penggunaan, pengguna dunia sosial virtual – atau yang disebut sebagai ‘penghuni’, menunjukkan perilaku yang lebih dan lebih dekat cermin yang diamati dalam pengaturan kehidupan nyata (Haenlein & Kaplan, 2009; Kaplan & Haenlein, 2009a, 2009b). Bisa dibilang, contoh yang paling menonjol dari dunia sosial virtual adalah aplikasi Kehidupan Kedua, yang didirikan dan dikelola oleh perusahaan yang berbasis di San Francisco, Linden Research Inc. Selain melakukan segala sesuatu yang mungkin dalam kehidupan nyata (misalnya, berbicara dengan avatar lain, berjalan-jalan , menikmati sinar matahari virtual), Second Life juga memungkinkan pengguna untuk membuat konten (misalnya, untuk mendesain pakaian virtual atau barang furnitur) dan untuk menjual kontennya kepada orang lain dalam pertukaran untuk Dolar Linden, mata uang virtual yang diperdagangkan terhadap
Dolar AS di Pertukaran Hidup Kedua. Beberapa penduduk sangat sukses dalam tugas ini sehingga uang virtual yang diperoleh dengan cara itu melengkapi pendapatan kehidupan nyata mereka. Dunia sosial virtual menawarkan banyak peluang bagi perusahaan dalam pemasaran (iklan / komunikasi, penjualan produk virtual / v-Commerce, riset pemasaran), dan manajemen sumber daya manusia dan proses internal; untuk diskusi yang lebih rinci, lihat Kaplan dan Haenlein (2009c).

Kebutuhan Dan Seleksi Media
Teori Penggunaan dan Kepuasan Media
Asal-usul UGT dapat ditelusuri mulai dari model Lasswell (1948) yang mempertanyakan siapa yang menggunakan media mana, dan bagaimana dan apa efek media terhadap pengguna?. Lasswell (1948) mengidentifikasi tiga fungsi utama media massa: (i) pengawasan lingkungan, (ii) korelasi peristiwa, dan (iii) transmisi warisan sosial, yang berfungsi sebagai dasar untuk merumuskan kebutuhan dan harapan media dalam UGT
Selanjutnya pendekatan Teori Kegunaan dan Gratifikasi pertama kali dimunculkan oleh Katz pada tahun 1959 atas reaksi dari pernyataan Berelson pada tahun yang sama yang menyatakan bahwa bidang penelitian komunikasi sudah mati. Kazt berpendapat bahwa bidang yang sekarat adalah kajian komunikasi massa sebagai persuasi. ( Severin dan Tankard, 2005: 354). Kazt melihat bahwa penelitian pada saat itu banyak yang bertumpu pada apa yang dilakukan media terhadap khalayak. Namun disisi lain belum melibatkan apa yang dicari oleh khalayak terhadap media. Dalam hal ini khalayak tidak dihadapkan pada apa saja yang disajikan oleh media tetapi khalayak lebih aktif terhadap apa yang dia butuhkan dalam media. Katz melihat bahwa selain menerima informasi yang disajikan oleh media maka khalayak juga mencari informasi dalam media sebagai pelarian, relaksasi, hiburan maupun prestise sosial.
Kemudian dalam penjelasan lain yang disampaikan oleh Baran dan Davis (2010: 288-289) bahwa Herzog-lah sebagai penemu pendekatan Uses and Gratification, berdasarkan artikel penelitian yang ditulis pada tahun 1944 yang berjudul ” Motivation and Gratification of Daily Serial Listernes”. Herzog meneliti dengan mewancarai seratus penggemar opera sabun dalam radio, dan mengidentifikasi tiga kepuasan besar , yaitu :
Mendengarkan adalah hanya sebagai alat pelepas emosi.

Mendengarkan adalah sebagai bentuk hiburan yang merupakan kesempatan untuk bermimpi.

Mendengarkan sebagai bentuk kepuasan, dimana opera sabun mampu memberikan saran solusi atas masalahnya.

Pendapat Herzog diperkuat oleh penjelasan McQuail (2011: 173), bahwa khalayak sering terbentuk berdasarkan kebutuhan, kepentingan dan selera individu. Kebutuhan itu bias dalam bentuk informasi, relaksasi, pertemanan, pengalihan atau melarikan diri. Lebih lanjut sosiolog funsgsionalis Wright (1974) dalam McQuail (2011: 174) menjelaskan bahwa media merupakan pelayan atas kebutuhan masyarakat yang beragam misalnya untuk kohesi, keberlangsungan budaya, control sosial dan peredaran luas bagi segala jenis informasi publik, begitu juga sebaliknya individu menggunakan media untuk tujuan yang berkaitan misalnya panduan pribadi, relaksasi, penyesuaian, informasi dan pembentukan identitas.

Penelitian serupa diikuti pada akhir 40-an dan 50-an, sebagai tanggapan terhadap penampilan televisi sebagai media massa yang melihat ke dalam media dan politik (Blumler & McQuail, 1969). Volume dan keadaan penelitian UGT pada saat itu diorganisir dan ditinjau oleh Katz et al. (1974). Mereka mendefinisikan landasan teoritis UGT adalah asal-usul kebutuhan sosial dan psikologis yang menghasilkan harapan media massa atau sumber lain, yang mengarah pada pola-pola diferensial dari paparan media atau keterlibatan dalam kegiatan lain), yang mengakibatkan kebutuhan gratifikasi dan konsekuensi lainnya, mungkin sebagian besar yang tidak disengaja (Katz et al., 1974 :20)
Berdasarkan Baran dan Davis (2010: 289) Uses and Gratification Theory (UGT) diartikan sebagai pendekatan studi media yang berfokus pada penggunaan media oleh khalayak atau orang-orang dan kepuasan yang mereka cari dari penggunaan media tersebut. Jika kita merujuk pada apa yang telah dibahas oleh Kazt maka dapat dikatakan bahwa bukan media mempengaruhi khalayak tapi khalayak yang aktif mencari media yang sesuai dengan keinginan mereka.
Tidak jauh berbeda dengan apa yang disampaikan oleh Katz Papacharisi (2009) menjelaskan bahwa teori Uses and gratification merupakan teori yang menguji sifat keterlibatan pengguna dan gratifikasi yang diterima konsumen dalam mengadopsi media. Dimana, teori ini menekankan motif psikologis dan ciri-ciri sosial yang mempengaruhi perilaku dan sikap kosumen terhadap media.
 Stafford, Stafford dan Schkade (2004: …) Secara khusus menjelaskan bagaimana UGT mempelajari cara orang menggunakan media. Ini menyelidiki orang mencari kesenangan dari media dan sikap yang mereka kembangkan terhadap medium dan isinya. Tujuan dari UGT ini adalah untuk:
Menjelaskan kebutuhan psikologis yang membentuk mengapa orang menggunakan media dan apa yang memotivasi mereka untuk terlibat dalam perilaku penggunaan media tertentu untuk kepuasan
Menjelaskan bagaimana individu menggunakan komunikasi massa untuk memuaskan kebutuhan mereka
Mengidentifikasi konsekuensi dari penggunaan media
Dengan demikian konsep kunci dari UGT adalah pilihan konsumen saat menggunakan media memotivasi keinginan mereka untuk memuaskan berbagai kebutuhan.

Menurut teori, kebutuhan dasar manusia yang berinteraksi dengan karakteristik individu mengacu pada (i) pengaturan psikologis, posisi sosial, dan sejarah kehidupan dan (ii) masyarakat, yang mencakup struktur media yang menghasilkan masalah yang dirasakan dan solusi yang dirasakan kepada pengguna. Masalah dan solusi yang diharapkan dimodelkan ke dalam motif untuk komunikasi, dan mengarah ke media dan perilaku lainnya.

 Pekerjaan semacam itu menempatkan penggunaan dan konsekuensi media dalam konteks yang lebih luas dari kebiasaan dan rutinitas sosial sehari-hari. Selain itu, ini menunjukkan cara-cara di mana motivasi dan sifat mengarah pada konsumsi media di atas jalan lain, untuk pemenuhan kebutuhan individu (Rubin & Windahl, 1986).

Rubin & Rubin (2001) mengklarifikasi hubungan timbal balik antara sistem sosial dan khalayak media. Disarankan bahwa orang-orang yang memiliki berbagai akses media dan mau menggunakannya harus kurang bergantung pada media tertentu. Hubungan ini menunjukkan interaksi antara komunikasi pribadi dan mediasi.

Asumsi dasar teori UGT dikemukakan oleh McQuail (2011: 174) sebagai berikut:
Media dan pilihan konten secara umum rasional dan diarahkan pada tujuan dan kepuasan spesifik tertentu ( karena khalayak bersifat aktif dan pembentukan khalayak dapat dijelaskan secara logis).

Anggota khalayak sadar akan kebutuhan terkait media yang muncul dalam kondisi pribadi (individual) dan social dan dapat menyuarakan ini dalam kaitannya dengan motivasi.

Pada umumnya , ciri budaya dan estetika dari konten kurang berperan dan menarik khalayak daripada kepuasan akan berbagai kebutuhan pribadi dan social (misalnya relaksasi, pengelaman bersama, mengisi waktu dan sebagainya)
Semua atau sebagian besar factor yang relevan untuk pembentukan khalayak (motif, kepuasan yang diharapkan atau didapatkan, pilihan media dan variable latar belakang ) pada prinsipnya dapat diukur.
Asumsi tersebut sejalan dengan proses seleksi yang sampaikan oleh Katz et.al ( 1974:20)
Merujuk berdasarkan Palmgreen (1984) UGT diringkas menjadi enam bidang utama sebagai berikut:
Gratifikasi dan konsumsi media
Asal muasal gratifikasi sosial dan psikologis
Gratifikasi dan efek media
Gratifikasi dicari dan diperoleh
Pendekatan nilai harapan untuk penggunaan dan gratifikasi
Aktivitas audiens
Untuk dapat memahami penyesuaian teoritis dan konseptual dari waktu ke waktu, maka Rubin (1994) mengusulkan UGT kontemporer yang didasarkan pada lima asumsi berikut:
Perilaku komunikasi, termasuk pemilihan dan penggunaan media, diarahkan pada tujuan, bertujuan dan termotivasi
Orang mengambil inisiatif dalam memilih dan menggunakan kendaraan komunikasi untuk memenuhi kebutuhan atau keinginan yang dirasakan
Sejumlah faktor sosial dan psikologis memediasi komunikasi orang tingkah laku
Media bersaing dengan bentuk komunikasi lain (yaitu alternatif fungsional) untuk seleksi, perhatian dan penggunaan untuk memuaskan kebutuhan atau keinginan mereka; dan
Orang biasanya lebih berpengaruh daripada media dalam hubungan, tetapi tidak selalu
UGT juga menguraikan cara mengklasifikasikan kebutuhan dan gratifikasi, misalnya, schramm, Lyle dan Parker (1961) mengklasifikasikan kebutuhan media sebagai gratifikasi segera dan ditangguhkan sementara Weiss (1971) mengklasifikasikan mereka sebagai informasi-pendidikan dan fantasist-pelarian.

Meskipun demikian, McQuail, Blumler dan Brown (1972) menyarankan yang berikut kategori, yang telah dicatat sebagai salah satu temuan penting untuk pengembangan UGT.

Pengalihan – melarikan diri dari rutinitas dan masalah, pelepasan emosional
Hubungan Pribadi – utilitas sosial informasi dalam percakapan dan / atau media pengganti untuk persahabatan
Identitas Pribadi / Psikologi Individu – penguatan nilai atau jaminan, pemahaman diri dan eksplorasi realitas
Pengawasan – informasi tentang hal-hal yang memengaruhi satu atau membantu seseorang melakukan atau mencapai sesuatu. (McQuail, 2011: 175).

Sekalipun demikian, kategorisasi UGT oleh Katz, Haas dan Gurevitch (1973) adalah yang paling dekat dengan penelitian ini dan disesuaikan karena fakta bahwa Katz et al. (1973) menggunakan UGT untuk menganalisis adopsi media massa secara detail, yang mencakup lima media penting – televisi, radio, majalah, buku, dan bioskop. Katz et al. dalam riset komprehensif mereka terdaftar 35 kebutuhan yang ditarik berdasarkan literatur spekulatif besar pada fungsi sosial dan psikologis media massa, yang telah dikategorikan sebagai berikut:
Kebutuhan Kognitif – melibatkan perolehan informasi, pengetahuan, dan pemahaman
Kebutuhan Afektif – melibatkan pengalaman emosional, kesenangan dan estetika
Kebutuhan Integratif Pribadi – melibatkan penguatan kredibilitas, kepercayaan diri, stabilitas, dan status
Kebutuhan Integratif Sosial – melibatkan penguatan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia
Ketegangan Rilis Kebutuhan – melibatkan melarikan diri dan pengalihan
Semua kategori ini telah digunakan dalam banyak penelitian untuk memahami penggunaan dan konsekuensi dari berbagai media. Kekuatan UGT di Katz et al. (1973) terletak pada penerapannya untuk berbagai konteks media. Ini berbagi kerangka analisis yang berfokus pada motif, anteseden sosial dan psikologis, dan kognitif, sikap atau hasil perilaku. UGT telah berhasil mencakup penelitian yang paling beragam dan produktif yang berkaitan dengan media dan konsumen.

Perlu dicatat bahwa penelitian sebelumnya yang menggunakan UGT berfokus pada media tertentu atau membandingkan penggunaan dan gratifikasi di media. Mereka menguji motif media yang menggabungkan atribut media dan anteseden sosial dan psikologis yang relevan untuk melihat konsekuensi atau efek yang terkait dengan konsumsi menengah, misalnya, opera sabun (Alexander, 1985; Rubin, 1985; Perse, 1986; Babrow, 1987), berita program televisi (Palmgreen, Wenner & Rayburn, 1980; Rubin, 1981; Rubin & Perse, 1987b), VCR atau Video Cassette Recorder (Levy, 1981, 1983, 1987; Rubin & Bantz, 1989), talk show dan acara radio (Turow , 1974; Surlin, 1986; Armstrong & Rubin, 1989), menonton televisi kabel (Jeffres, 1978; Becker, Dunwoody & Rafaell, 1983), saluran berselancar (Walker & Bellamy, 1991; Ferguson, 1992), membaca majalah dan tabloid ( Salwen & Anderson, 1984; Payne, Severn & Dozier, 1988; Atwater, 2009), menonton televisi realitas (Papacharissi & Mendelson, 2007).

Pada era berkembangnya teknologi internet, pendekatan Uses and Gratification menjapat bahwa di semakin berkembang karena sifat keterhubungan aplikasi tersebut. Ruggiero (2003: 3) mengidentifikasi tiga karakteristik komunikasi massa yang dimediasi oleh computer yang menawarkan perilaku komunikasi dalam skala yang lebih luas dibanding media massa konvensional. Adapun karakteristik tersebut antara lain :Keterhubungan.

Keterhubungan ini secara signifikan menguatkan inti pemahaman tentang pengguna aktif. (Ruggiero, 2000: 15). Karena keterhubungan dalam komunikasi massa teah lama dianggap sebagai “sejauh mana partisipan dalam proses komunikasi memiliki kontrol dan dapat bertukar peran dalam wacana bersama mereka secara timbal balik ((Williams, Beras, & Rogers, 1988 :10).

Demassification.

Demassification adalah kemampuan pengguna media untuk memilih menu yang luas, tidak seperti media massa tradisional, media baru seperti internet menyediakan kharakteristik selektif yang memungkinkan individu untuk merangkai pesan ke dalam kebutuhan mereka. ( Ruggiero, 2000: 16). Chamberlain (1994) berpendapat bahwa kita telah memasuki era demassification di mana pengguna media individual dapat memilih dari banyak pilihan media melalui teknologi yang lebih baru, yang sebelumnya hanya dibagikan dengan individu lain sebagai media massa.
Asynchoneity
Asynchoneity diartikan bahwa pesan termediasi ” dapat dilakukan dengan waktu yang berbeda. Pengirim dan penerima pesan elektronik dapat membaca pesan eletronik (email) pada waktu yang berbeda dan masih dapat berinteraksi dengan nyaman. (William et.al, 1998). Hal ini juga berarti kemampuan seorang individu untuk mengirim, menerima, menyimpan, atau mengambil pesan untuk kenyamanannya (Chamberlain, 1994). Dalam kasus televisi, asynchroneity berarti kemampuan pengguna VCR untuk merekam suatu program untuk kemudian dilihat. Dengan surat elektronik (e-mail) dan Internet, seseorang memiliki potensi untuk menyimpan, menggandakan, atau mencetak grafik dan teks, atau mentransfernya ke halaman Web online atau e-mail dari individu lain. Setelah pesan didigitalkan, manipulasi media menjadi tidak terbatas, memungkinkan individu lebih banyak kontrol daripada cara tradisional. (Ruggiero, 2000: 16).

Beberapa penelitian media baru dengan pendekatan uses and gratification dilakukan beberapa peneliti sebagimana disampaikan dalam table dibawah ini .

Peneliti, Tahun Media/Platform Media Topik Penelitian
Denis Weng-Jeng Peng (2007) Internet Mengeksplorasi factor sosial dan mekanisme yang mungkin mempe-ngaruhi perilaku menggunakan internet orang.

mengungkap hubu-ngan antara peng-gunaan dan gratifikasi internet dan sosial ekonomi di antara Taiwan, Hong Kong, dan China
Antonia Gracia Jimenez, Maria Cruse Lopez, Carmen Gaona Pisionero (2012) Internet Menidentifikasi dan menjelaskan penggunaan internet antar karyawan dan memeriksa variable yang berbeda untuk prediksi jenis penggunaan
Rebecca Dolan, Jodie Conduit, John Fahy & Steve Goodman (2015) Internet, Sosial media Menjelaskan peran konten media sosial dalam memfasilitasi perilaku keterlibatan dalam konteks media social dengan pendekatan teori Uses and Gratification.
Princely Infindo (2015) Internet, Situs Jaringan Sosial Menjelaskan pendekatan Uses and Gratification dan pengaruh sosial dalam mengadopsi situs jaringan social.

Ivan Tanta, Maja Mihovilovic, zrinka Sablic (2014) Internet, Facebook Mengeksplorasi manfaat penggunaan Facebook di kalangan remaja serta kebutuhan mereka yang memuaskan di sana dengan model pende-katan teori uses and gratification .
Leila Karimi, Rouhollah Khodabandelou, Maryam Ehsani, Muhammad Ahmad (2014) Internet, Situs jejaring sosial Menggunakan pendeka-tan teori uses and Gratification untuk mela-kukan penelitian perbandingan kepuasan yang dicari dan kepuasan yang dipe-roleh dari menggunakan Situs Jejaring Sosial di antara mahasiswa pen-didikan tinggi Iran, Malaysia, Inggris, dan Afrika Selatan.
Aisar Salihu Musa, Mohd Nazri Latiff Azmi,
Nur Salina Ismail (2016) Intrenet, media sosial Mengeksplorasi fungsi terkini dari Teori U & G dalam penggunaan media ocial siswa
Sarah K Foregger (2008)-Disertasi Internet, Facebook Mengeplorasi teori Uses and Gratification dalam penggunaan facebook oleh mahasiswa.

Lydia Sunie Kim (2016) -Disertasi Internet, media sosial Mengeksplorasi pene-rapan teori uses and Gratification untuk memeriksa penggunaan media sosial, motivasi, dan hasil dukungan yang dirasakan dalam rangka pengasuhan pada anak-anak down sindrom Down .Bader Alakklouk, Aida Mokhtar (2017) Internet, Facebook Mengeksplorasi pene-rapan teori uses and Gratification pada penggunaan Facebook di kalangan mahasiswa Palestina pada sebuah universitas negeri di Malaysia. Dimana teori ini menyatakan bahwa individu secara aktif memilih saluran media atau konten media untuk memenuhi kebutuhan mereka
Richard Basilisco, Cha Kyung Jin (2016)
Internet, Facebook Mengeksplorasi pene-rapan teori uses and Gratification dalam upaya untuk menguji motif yang memotivasi orang Filipina untuk menggunakan Facebook dan dampak penggunaannya terhadap modal ocial dan kepuasan hidup mereka
Barbara K. Kaye, Thomas J. Jhonson (2004) Internet Studi ini mensurvei para pengguna Internet yang tertarik secara politis melalui online selama pemilihan presiden tahun 2000 untuk memeriksa motif mereka untuk menggunakan Web, buletin board / milis elektronik dan forum obrolan untuk informasi politik dan untuk menentukan apakah sikap politik, pengalaman Internet dan karakteristik pribadi memprediksi motivasi penggunaan Internet.

Philip Ryan Johnson (2009) Internet, Twitter Studi kami menerapkan pendekatan uses and gratification untuk me-nyelidiki motif penggu-naan twitter sebagai platform media internet dan mikro- blogging dengan fitur komunikasi massal dan interper-sonal untuk berbagi pesan singkat kepada orang lain.
Tracii Ryan, Andrea Chester, John Reece, Shopia Xenos (2014) Internet, Facebook Mengeksplorasi pendekatan teori uses and gratification dalam peneltian penggunaan facebook dan penelian kecanduan facebook
Galen Clavio (2008)-Disertasi Internet, Sport Message Board Menguji pengguna internet base message board yang fokus pada program atletik individu perguruan tinggi. Secara khusus, peneli-tian ini meneliti sampel kenyamanan pengguna papan pesan olahraga perguruan tinggi .
Dari penerapan pendekatan teori Uses and gratification yang luas, perlu dicatat bahwa kebutuhan media terhadap penggunaan media dikembangkan secara berbeda oleh pengguna karena karakteristik media itu sendiri, sehingga menyebabkan juga penggunaan dan kepuasan setiap media berbeda. Ketika pengguna memperluas penggunaan media, maka mereka juga mengembangkan seperangkat kebutuhan mereka sendiri terhadap media ini. Hal ini menunjukkan bahwa kegunaan dari penggunaan dan gratifikasi diduga dapat membantu mengidentifikasi alasan bagi pengguna/khalayak untuk memperoleh manfaat dari penggunaan media tersebut.

Pendekatan teori uses and gratification dalam penelitian media baru menjadi lebih tepat karena pengguna bersifat aktif baik sebagai penerima pesan, produksi atau penyampai pesan. Pengguna dapat sesuaikan dengan kebutuhannya dengan memilih dan memutuskan platform media yang mana yang akan digunakan untuk memenuhi kebutuhannya tersebut. Disamping itu pengguna juga dapat merasakan kepuasan atas media atau platform media yang dipilihnya.

Kebutuhan Media
Teori Uses and Gratification menguraikan cara-cara mengklasifikasikan kebutuhan dan gratifikasi, sebagaimana yang disampaikan oleh schramm, Lyle dan Parker (1961) yang mengklasifikasikan kebutuhan media sebagai gratifikasi segera dan gratifikasi yang ditangguhkan sementara. Kemudian Weiss (1971) mengklasifikasikan mereka sebagai informasi-pendidikan dan fantasi-pelarian. Selanjutnya McQuail, Blumler dan Brown (1972) berdasarkan penelitian mereka di Inggris mengusulkan kategori dalam pengembangan Teori U-G :
Pengalihan (diversion) – pelarian diri dari rutinitas dan masalah, pelepasan emosional.
Hubungan Pribadi (Personal Relasionship)-manfaat sosial informasi dalam percakapan dan / atau media pengganti untuk persahabatan.
Identitas Pribadi / Psikologi Individu (Personal Identity/Individual Psychology) – penguatan nilai atau jaminan,pemahaman diri dan eksplorasi realitas.
Pengawasan (Surveillance) – informasi tentang hal-hal yang memengaruhi satu atau membantu seseorang melakukan atau mencapai sesuatu. (Severin dan Tankard, 2005: 356; McQuail, 2011: 175 ).

Katz, Haas dan Gurevitch (1973) menggunakan Teori U-G untuk menganalisis adopsi media massa secara detail, yang mencakup lima media penting – televisi, radio, majalah, buku, dan bioskop. Katz et al. dalam riset komprehensif mereka mendaftar 5 kategori kebutuhan yang ambil berdasarkan literatur spekulatif besar pada fungsi sosial dan psikologis media massa, yang telah dikategorikan sebagai berikut:
Kebutuhan Kognitif (Cognitif Needs) – melibatkan perolehan informasi, pengetahuan, dan pemahaman.
Kebutuhan Afektif (Affective needs) – melibatkan pengalaman emosional, kesenangan dan estetika.
Kebutuhan Integratif Pribadi (Personal Integrative Needs) – melibatkan penguatan kredibilitas, kepercayaan diri,stabilitas dan status.
Kebutuhan Integratif Sosial (Social Integrative Needs) – melibatkan penguatan kontak dengan keluarga, teman dan dunia, dan
Kebutuhan Pengulangan Ketegangan (Tension Release Needs) – melibatkan melarikan diri dan pengalihan.
Semua kategori ini telah digunakan dalam banyak penelitian untuk memahami penggunaan dan konsekuensi dari berbagai media. Kekuatan teori U-G di Katz et al. (1973) terletak pada penerapannya untuk berbagai konteks media.
McGuire (1974) dalam versi psikologis berdasarkan teori umum kebutuhan manusia membedakan kebutuhan dalam bentuk kebutuhan kognitif dan kebutuhan afektif dan kemudian masinng-masing dikategorikan dalam inisasi aktif versus inisiasi pasif, orientasi tujuan internal versus tujuan eksternal dan orientasi bertumbuh versus orientasi stabilitas.
Terkait dengan kebutuhan media dapat juga mengadopsi dari teori motivasi kebutuhan Maslow yang membagi kebutuhan dalam tingkatan yang terdiri 5 tingkat sebagaimana gambar di bawah ini.

sumber : commons.wikimedia.org
Dalam perkembagan teori hierarki kebutuhan Maslow telah dipelajari dan diadopsi dalam kebutuhan penggunaan media khususnya media baru, salah satunya untuk membangun motivasi penggunaan IS. Sun et.al (2005) mempresentasikan model urutan motivasi berdasarkan hirarki ini untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat untuk mengunjungi kembali situs web e-commerce. Selain itu, ada penelitian lain yang berfokus pada eksplorasi anteseden berdasarkan hierarki kebutuhan Maslow. Brandyberry et.al (2010) mengadopsi hirarki untuk menentukan anteseden dari kegunaan yang dirasakan dalam adopsi individu SNS. Soliman dan Lapointe (2009) menggabungkan lingkup yang lebih luas tentang kebutuhan manusia dengan mengintegrasikan hierarki kebutuhan Maslow untuk membangun konseptualisasi yang lebih kaya tentang kegunaan yang dirasakan. ( Cao dan Li, 2013: 171).

Beberapa penelitian empiris yang terkait dengan kebutuhan media khususnya media baru disampaikan pada tabel berikut ini.

Sumber Media Kebutuhan Media Baru
Perse & Courtright (1993) Computer Mediated Communication Hiburan, Relaksasi, Kesa-daran diri, kesenangan
Perse & Dunn (1998) Computer Hiburan, Belajar, Interaksi social, pelarian, melewat-kan waktu, diluar kebiasaan
Kaye (1998) Internet Hiburan, pelarian, Inter-aksi social, informasi, preferensi website
Parker & Plank (2000) Internet sebagai sumber informasi Persahabatan, hubungan social, pengawasan, hibur-an, relaksasi, pelarian .Papacharissi & Rubbin (2000) Internet Hiburan, melewatkan waktu, penggunaan inter-personal, mencari infor-masi, kenyamanan
Leung (2001) Instant Messaging Hiburan, kasih saying, relaksasi, inklusi busana, sosialitas, pelarian
Stafford et al. (2004) Internet Hiburan, Factor Pencari-an, Faktor pengetahuan, Berita, Faktor unik
Charney & Greenberg (2002) Internet Hiburan, Identitas sejawat, Perasaan yang baik, Kesejukan, terus menda-pat informasi, Komuni-kasi, melihat dan mende-ngar, Karir
Papacharisi (2002a) Personal Homepage Hiburan, melewatkan waktu, informasi, ekspresi diri, kenajuan profesional, komunikasi dengan teman dan keluarga
Ko et al (2005) Internet Hiburan, interaksi social, informasi, kenyamanan
Diddi & La Rose ( 2006) Inernet News Hiburan, pelarian, kebi-asaan, melewatkan waktu, popularitas, pengawasan, kuiz Berita
Change et al. (2006) Online Games Pertandingan, aksi, berba-ur dengan teman, mele-watkan waktu, popularitas.

Harudakis & Hanson (2009) Video Sharing Website Kenyamanan, Hburan, In-teraksi social, monton bersama
Quan Haase & Young Facebook-Instan Messaging Melewatkan waktu, social-litas, informasi social, Kesenangan, memenjaga hubungan, pengembangan hubungan
Lee & Cho (2011) Social Media Via Mobile Broadband Hiburan, Hubungan, mobi litas, melewatkan waktu, bergabung, kenyamanan, popularitas, kesendirian
Zolkepli & Kamarulzaman (2011) Social Media Kebutuhan integrative Indi vidu, Kebutuhan Integratif social dan kebutuhan pelepasan ketegangan.

Lin, Tov & Jung ( 2014) Sosial Media-Facebook Kebutuhan pengungkapan emosi, kebutuhan penge lolaan emosi
Musa, Azmi dan Ismail (2016) Sosial Media-Facebook, Whatsapp komunikasi, kolaborasi, ber bagi berita, penelitian, ekspresi pendapat, mem pertahankan koneksi, dan mencari teman dari negara lain
Basilisco & Kyung Jin (2015) Sosial Media-Facebook Mencari teman, hiburan, informasi, dan Kenya-manan, modal sosial dan kepuasan hidup serta dukungan sosial
Ryan, Chester, Reese & Xenos ( 2014) Sosial Media-Facebook Pemeliharaan hubungan, melewatkan waktu , hiburan, dan persaha-batan, penggunaan yang biasa, berlebihan, keingin-nan untuk mengubah suasana hati.

Ifinedo (2015) Situs Jejaring Sosial Penemuan diri, nilai hibur-an, peningkatan sosial, dan kebutuhan untuk mempertahankan konektivitas antarpribadi
Tanta, Mihovilovic & Sablic (2014) Sosial Media-Facebook Sosialisasi dan komu-nikasi dengan teman, berdiskusi aktivitas seko-lah, merencanakan perte-muan dengn teman tentang informasi kegiatan
Berdasarkan pembahasan tersebut di atas, maka banyak sekali motif dan kebutuhan khalayak dalam memanfaatkan internet. Hal ini sejalan dengan apa yang telah disampaikan oleh Katz, Haas dan Gurevitch (1973) yang pada saat itu masih dalam tahapan spekulatif, namun jika di dasarkan pada berbagai temuan dalam penelitian maka kategori kebutuhan yang cukup banyak tersebut bukanlah hal yang spekulatif. Kemudian pembuatan 5 (lima) kategori yang disampaikan oleh Kazt et.al yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integrative personal, kebutuhan integrative social dan kebutuhan pengulangan ketegangan dalam pemnafaatan media mampu mewadahi berbagai bentuk motif dan kebutuhan khalayak dalam menggunakan media.
Untuk melakukan penelitian terhadap kebutuhan media khususnya media sosial dengan obyek mahasiswa maka dalam penelitian ini mengadopsi kategori kebutuhan yang disampaikan oleh Kazt yang disesuaikan dengan kondisi, sehingga diambil dimensi kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif dan kebutuhan integrative social.
Seleksi Media
Media telah dikonseptualisasikan sebagai saluran transmisi (Axley 1984) atau saluran (Fisher 1978) melalui mana informasi dapat disampaikan. Terlebih lagi, beberapa peneliti telah mempertimbangkan kapasitas media yang berbeda untuk menyampaikan data (Daft dan Lengel 1984, Sitkinet al.1992), sementara yang lain telah berfokus pada kapasitas media yang berbeda untuk menyampaikan makna simbolis (Feldman dan Maret 1981, Trevino et al. .1987).

Dari perspektif media yang berbeda, beberapa teori dan studi yang saling terkait telah memeriksa berbagai kemungkinan yang mempengaruhi media mana yang dipilih dan seberapa efektif pilihan yang mungkin. Beberapa teori pilihan media telah dikembangkan untuk mempelajari komunikasi individu / organisasi dan bagaimana mempengaruhi sikap media individu dan organisasi, BI dan perilaku penggunaan (Carlson dan Zmud 1994, Fulk et al. 1995, Webster 1998, Cameron dan Webster 2005). Webster (1998) meringkas literatur sebelumnya dan menguraikan faktor-faktor pilihan media, termasuk kekayaan media (Daft dan Lengel 1984, 1986, Daft dkk. 1987, Rice 1992), massa kritis (Markus 1987, Oliver dan Marwell 1988), social inteligence (SI) ( Schmitz dan Fulk 1991, Fulk 1993), karakteristik individu media experience (ME) (Sitkin et al. 1992), faktor situasional Trevinoet al. 1987, Rice 1992) dan simbolisme media (Trevino et al. 1990). Penelitian ini memilih kekayaan media, massa kritis, Sosial, pengalaman media yang cocok untuk konteks media sosial, sementara mengecualikan faktor situasional dan simbolisme media. Faktor situasional dikeluarkan karena media sosial adalah aplikasi berbasis web, yang tidak dibatasi oleh jarak antara mitra komunikasi. Simbolisme media juga dikecualikan karena simbolisme media sosial tidak jelas. Faktor pilihan media diperkenalkan di bagian berikut :
1). Kesempurnaan Media/Media Richness
Kesempurnaan media di jelaskan berdasarkan Media Richness Theory (MRT). Dimana MRT adalah kerangka yang digunakan untuk menggambarkan kemampuan media komunikasi untuk mereproduksi informasi. Teori ini diperkenalkan oleh Richard L. Daft dan Robert H. Lengel pada tahun 1986 sebagai perluasan dari Teori Pengolahan Informasi Sosial. MRT digunakan untuk menentukan peringkat dan mengevaluasi kesempurnaan media komunikasi tertentu, seperti telepon, konferensi video, dan surat elektronik. Misalnya, telepon tidak dapat mereproduksi isyarat sosial yang visual seperti gerakan sehingga media ini kurang sempurna dibandingkan konferensi video yang memungkinkan transmisi gerak dan bahasa tubuh. Berdasarkan teori kontingensi dan teori pemrosesan informasi, MRT menjelaskan bahwa media komunikasi personal yang lebih lengkap biasanya lebih efektif untuk mengkomunikasikan hal-hal yang lebih ambigu daripada media lain yang kurang lengkap.
Daft dan Lengel (1986) mendefinisikan kekayaan media sebagai kapasitas media untuk mengembangkan makna bersama, mengatasi kerangka acuan yang berbeda dan memperjelas masalah yang ambigu untuk mengubah pemahaman secara tepat waktu. Kekayaan media dapat diukur dengan empat set kriteria : (1) kapasitas untuk umpan balik segera; (2) beberapa isyarat informasi; (3) personalisasi dan (4) kebenaran bahasa.
2) Pengalaman Media
Pengalaman media atau media experience (ME) mewakili penggunaan, keterampilan dan kenyamanan individu dengan media (King dan Xia 1997), memainkan peran penting dalam mempengaruhi sikap pengguna dan dapat memfasilitasi atau membatasi pilihan dan penggunaan secara umum . Beberapa individu mungkin memiliki sedikit atau tidak memiliki pengalaman atau keterampilan dengan media dan, sebagai hasilnya, memiliki sikap negatif terhadapnya dan dapat menghindar menggunakannya (Webster 1998). Schmitz dan Fulk (1991), menunjukkan bahwa keahlian dalam menggunakan media baru memfasilitasi pilihan dan penggunaan. Selain itu, perilaku manusia lebih dipengaruhi oleh kepentingan diri sendiri dan lebih berorientasi pada efisiensi daripada motivasi rasionalitas (Williams et al. 1985).

Namun, perilaku manusia juga mengalami basis. Jika individu merasa tidak nyaman atau tidak terbiasa menggunakan media baru dan melihat media baru karena lebih banyak memakan waktu dan tidak efisien daripada menggunakan media tradisional, mereka akan memilih media yang akrab daripada media yang rasional dan efisien (King dan Xia 1997). Carlson dan Zmud (1994) menunjukkan bahwa pilihan media ditentukan oleh kecocokan antara PMR dan kekayaan informasi yang dirasakan. Persepsi ini dibangun di atas pengalaman sebelumnya dengan media, di samping pandangan obyektif karakteristik media. Pengalaman memungkinkan pengembangan keakraban, keahlian dan kenyamanan dengan media, yang pada gilirannya memungkinkan pengguna untuk meningkatkan sikap terhadap penggunaan (ATU) media dan untuk memfasilitasi pemilihan media yang tepat. Misalnya, karena individu memiliki tingkat keahlian dan keakraban tinggi dengan komunikasi tatap muka, mereka secara alami dan secara naluriah lebih memilih media ini daripada yang lain yang tidak dikenal. Ini Argumen konsisten dengan penelitian oleh Schmitz dan Fulk (1991), yang menentukan komunikasi tatap muka menjadi medium terkaya. Studi empiris (Schmitz dan Fulk 1991, Webster 1998) telah memberikan konfirmasi hubungan positif antara sikap media dan ME. Dengan demikian, penelitian ini mengusulkan ME sebagai faktor yang paling memengaruhi perilaku penerimaan media sosial.

Massa Kritis
Massa kritis mengacu pada ‘segmen kecil dari populasi yang memilih untuk memberikan kontribusi besar pada tindakan kolektif sementara mayoritas melakukan sedikit atau tidak sama sekali’ (Oliver et al. 1985, p. 524). Definisi ini menunjukkan bahwa massa kritis adalah dasar untuk menghasilkan tindakan kolektif. Penerimaan media sosial khususnya dalam komunitas membutuhkan partisipasi dan tindakan kolektif dari semua individu yang kegiatannya dipengaruhi oleh teknologi. Markus (1987) menunjukkan bahwa ‘bahkan individu yang lebih suka menggunakan media interaktif mungkin tidak menganggap media ini sebagai pilihan yang layak tanpa adanya akses universal’ (hal. 506). Selain itu, Markus dan Connolly (1990) menunjukkan bahwa media interaktif mungkin gagal tanpa mengamankan massa kritis pengguna untuk teknologi. Oleh karena itu, keberhasilan penerimaan media sosial tidak hanya bergantung pada penggunaan media sosial oleh individu, tetapi pada tanggapan lain terhadap penggunaan ini.
Selanjutnya, dari perspektif eksternalitas jaringan, massa kritis mengacu pada pengaruh bahwa nilai teknologi untuk pengguna meningkat dengan jumlah orang yang mengadopsinya (Nault dan Dexter 1994, Wang and Seidmann 1995). Misalnya, semakin banyak orang yang menggunakan email, semakin banyak email berharga bagi setiap pengguna. Jaringan sosial online bekerja dengan cara yang sama, dengan situs-situs seperti Twitter dan Facebook menjadi lebih berguna karena lebih banyak pengguna bergabung. Menerapkan perspektif eksternalitas jaringan, Luo dan Strong (2000) menunjukkan bahwa pengguna dapat mengembangkan massa kritis yang dirasakan atau perceived critical mass (PCM) melalui interaksi dengan orang lain. PCM dengan cepat diperkuat karena semakin banyak orang berpartisipasi dalam kegiatan jaringan. Akibatnya, mencapai ‘massa kritis’ dari pengguna telah diakui sebagai kunci untuk penerimaan media yang sukses (Markus dan Connolly 1990, Grudin 1994, Lim et al. 2003, Cameron dan Webster 2005, Slyke et al. 2007).
Karakteristik Inovasi
Teori Difusi dan Inovasi
Akar teori Diffusion Of Innovation (DOI) bermula di Eropa, dan pertama kali dipelajari oleh Gabriel Tarde, seorang pengacara dan hakim Perancis pada tahun 1903 (Tarde, 1969). Tarde menjelaskan teori ini sebagai:
“To learn why, given one hundred different innovations conceived at the same time, innovations in the form of words, in mythological ideas, in industrial processes, etc. ten will spread abroad while ninety will be forgotten” (Tarde, 1969: 140).
Pertanyaan di atas ditujukan untuk mempelajari mengapa mengingat seratus inovasi berbeda yang dikandung pada saat yang sama, inovasi dalam bentuk kata-kata, dalam ide mitologi, dalam proses industri, dll. Sepuluh akan menyebar ke luar negeri sementara sembilan puluh akan terlupakan?.

Tarde menggunakan konsep-konsep yang sedikit berbeda dari yang digunakan saat ini misalnya, menyebut adopsi dari suatu inovasi dengan sebutan “imitasi”. Tarde mengidentifikasi adopsi atau penolakan inovasi sebagai pertanyaan penelitian yang penting. Dia mengamati bahwa tingkat adopsi ide baru biasanya mengikuti kurva berbentuk s dari waktu ke waktu. Pada awalnya, hanya beberapa individu yang mengadopsi ide baru, selanjutnya laju adopsi meningkat karena sebagian besar individu menerima inovasi, dan akhirnya tingkat adopsi menurun. Tarde mengakui bahwa “take off” dalam s-curve dari adopsi mulai terjadi ketika para pemimpin opini dalam suatu sistem menggunakan ide baru.

Menurut Tarde difusi inovasi adalah penjelasan yang mendasar dan penting tentang perubahan perilaku manusia. Pada tahun 1928, Antropolog Jerman-Austria Ratzel dan Frobenius mengklaim bahwa difusi adalah sudut pandang dalam antropologi yang menjelaskan perubahan sosial dalam masyarakat tertentu sebagai akibat dari pengenalan inovasi dari masyarakat lain (Dixon, 1928). Pada 1920-an dan 1930-an, studi tentang difusi inovasi terjadi di Amerika Serikat bagian Barat Tengah. Teknologi pertanian maju dengan cepat, dan studi tentang adopsi benih jagung hibrida di Iowa oleh Ryan dan Gross (1943) menciptakan sebuah karya yang yang kemudian disebut dengan teori difusi inovasi. Rogers (1995) meneliti lebih dari 500 penelitian difusi dan mempublikasikan hasil kerjanya yang berpengaruh pada difusi inovasi. Dalam karyanya, Rogers (1995) mendefinisikan difusi sebagai suatu proses, di mana suatu inovasi dikomunikasikan melalui saluran tertentu dari waktu ke waktu melalui anggota sistem sosial. Dia menyatakan bahwa difusi adalah jenis komunikasi yang unik, di mana pesannya adalah tentang ide baru. Difusi adalah perubahan proses sosial yaitu proses dimana perubahan terjadi dalam struktur dan fungsi sistem sosial. Perubahan sosial terjadi ketika ide-ide baru diciptakan, disebarkan dan diadopsi atau ditolak yang mengarah pada konsekuensi tertentu. Dalam konvensi umum kata “difusi” digunakan untuk memasukkan penyebaran gagasan baru baik secara terencana maupun spontan. (Rogers, 1995:5-7)
Difusi juga digambarkan sebagai proses di mana sebuah inovasi yang diadopsi dan telah diterima oleh anggota dari komunitas tertentu. Beberapa faktor utama dapat mempengaruhi proses difusi, seperti inovasi itu sendiri, bagaimana informasi tentang inovasi dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem sosial di mana inovasi tersebut diperkenalkan (Folorunso, Vincent, Adekoya, & Ogunde 2009 : 362). Pendapat tersebut merujuk pada apa yang sebenarnya telah disampaikan oleh Rogers (1983,1995:10-11) bahwa unsur-unsur utama dari ide-ide baru dalam difusi inovasi adalah: (1) inovasi, (2) yang dikomunikasikan melalui saluran tertentu, (3) dari waktu ke waktu dan (4) di antara anggota sistem sosial.
Lebih lanjut Roger menjelaskan bahwa inovasi adalah ide, praktik, atau objek yang dianggap baru oleh individu atau unit adopsi lainnya. Hal yang tidak terlalu penting, sejauh menyangkut perilaku manusia, apakah sebuah ide adalah “obyektif” baru yang diukur dengan selang waktu sejak penggunaan pertama atau penemuannya, dan selama kebaruan yang dirasakan dari ide untuk individu menentukan reaksinya, maka jika gagasan itu tampak baru bagi individu, dapat disebut sebagai inovasi.
Saluran komunikasi adalah sarana yang digunakan untuk mengirim pesan dari satu orang ke orang lain. Sifat hubungan pertukaran informasi antara pasangan individu menentukan kondisi di mana sumber akan atau tidak akan mengirimkan inovasi ke penerima, dan efek transfer. Difusi adalah merupakan jenis komunikasi tertentu di mana informasi yang dipertukarkan berkaitan dengan ide-ide baru, dengan demikian inti dari proses difusi adalah pertukaran informasi dengan mana seorang individu mengkomunikasikan ide baru ke satu atau beberapa orang lain. Sebagai contoh, saluran media massa seringkali merupakan cara yang paling cepat dan efisien untuk menginformasikan kepada khalayak pengadopsi potensial tentang keberadaan suatu inovasi, yaitu dengan menciptakan kesadaran-pengetahuan. Hal ini dikarenakan saluran media massa yang merupakan sarana transmisi pesan yang melibatkan media massa (seperti radio, televisi, surat kabar, dan sebagainya) memungkinkan sumber dari satu atau beberapa individu untuk menjangkau khalayak banyak.
Waktu adalah aspek yang jelas dari setiap proses komunikasi, tetapi sebagian besar penelitian komunikasi (non difusi) tidak membahasnya secara eksplisit. Mungkin itu adalah konsep fundamental yang tidak dapat dijelaskan dalam sesuatu hal yang lebih mendasar (Whitrow, 1980: 372). Waktu tidak terlepas dari kejadian yang ada, namun ini merupakan aspek dari setiap aktivitas. Dimensi waktu terlibat dalam difusi
(1) dalam proses keputusan inovasi (innovation decesion process), di mana seorang individu beralih dari pengetahuan pertama tentang inovasi melalui adopsi atau penolakannya,
(2) dalam keinovatifan (inovativeness) individu atau unit adopsi lainnya yang relatif awal/keterlambatan dengan suatu adopsi inovasi dibandingkan dengan anggota lain dari suatu sistem, dan
(3) dalam tingkat adopsi inovasi (rate of adoption) dalam suatu sistem, biasanya diukur sebagai jumlah anggota sistem yang mengadopsi inovasi dalam jangka waktu tertentu.

Dalam “proses pengambilan keputusan inovasi” atau ” The Innovation Decision Process”, teradapat lima langkah utama sebagaimana disampaikan oleh Roger (1995:20) yaitu : (1) pengetahuan (knowledge), (2) persuasi (persuation), (3) keputusan (decision), (4) implementasi (implementation), dan (5) konfirmasi (confirmation). Pengetahuan (knowledge), terjadi ketika seorang individu (atau unit pengambilan keputusan lainnya) terpapar dengan eksistensi inovasi dan memperoleh pemahaman tentang bagaimana fungsinya. Persuasi (persuation), terjadi ketika seorang individu (atau unit pengambilan keputusan lainnya) membentuk sikap yang menguntungkan atau tidak baik terhadap inovasi. Keputusan (decision), terjadi ketika seorang individu (atau unit pengambilan keputusan lainnya) terlibat dalam kegiatan yang mengarah pada pilihan untuk mengadopsi atau menolak inovasi. Implementasi (implementation), terjadi ketika seorang individu (atau unit pengambilan keputusan lainnya) menempatkan suatu inovasi untuk digunakan. Penemuan ulang sangat mungkin terjadi pada tahap implementasi. Sedangkan konfirmasi (confirmation), terjadi ketika seorang individu (atau unit pengambilan keputusan lain) mencari penguatan keputusan inovasi yang telah dibuat, tetapi ia dapat membalikkan keputusan sebelumnya jika terkena pesan yang bertentangan tentang inovasi.
Kemudian dalam innovativeness, terutama dalam tingkat adopsi inovasi, maka Roger (1995: 22) mengklasifikasikan adopter dalam lima kategori antara lain : (1) inovator (innovators), (2) pengguna awal (early adopters), (3) mayoritas awal (early majority), (4) mayoritas akhir (late majority) dan (5) lamban (laggards). Inovator (innovators) adalah adalah orang-orang yang muncul dengan ide-ide luar biasa. Beberapa gagasan dianggap baru bagi seorang individu.. Inovator adalah pencari informasi aktif tentang ide-ide baru. Mereka memiliki tingkat eksposur media massa yang tinggi dan jaringan interpersonal mereka menjangkau wilayah yang luas, biasanya menjangkau di luar sistem lokal mereka. Inovator mampu mengatasi tingkat ketidakpastian yang lebih tinggi tentang inovasi daripada kategori adopter lainnya. Peng-adopsi awal (early adopters) adalah orang pertama yang pertama kali menemukan ide-ide inovator. Mayoritas awal (early majority), adalah akhirnya kelompok yang lebih besar mulai mengadopsi inovasi juga. Mayoritas akhir (late majority) adalah inovasi telah menyebar cukup banyak sehingga sekarang tersebar luas. Sering terlambat Mayoritas membutuhkan lebih meyakinkan, tetapi mereka akan mengadopsi gagasan itu jika diyakinkan. Lamban (Laggard) adalah individu yang tetap tidak yakin bahwa inovasi memiliki manfaat bagi mereka.

Selanjutnya dalam tingkat kecepatan adopsi (rate of adoption) atau kecepatan relatif di mana inovasi diadopsi oleh anggota sistem sosial, maka ketika jumlah individu yang mengadopsi ide baru diplot pada basis frekuensi kumulatif dari waktu ke waktu, distribusi yang dihasilkan adalah berbentu kurva-s. Dengan asumsi bahwa proses adopsi pada awalnya, hanya beberapa individu yang mengadopsi inovasi dalam setiap periode waktu (misalnya satu tahun atau satu bulan); ini yang disebut sebagai inovator. Tetapi kurva difusi segera mulai menanjak, karena semakin banyak individu yang mengadopsi. Kemudian lintasan tingkat adopsi dimulai dari tingkat yang sama, karena semakin sedikit individu yang belum diadopsi. Akhirnya, bentuk kurva-s mencapai asymptote-nya, dan proses difusi berakhir.
Elemen ke – empat dalam difusi inovasi adalah sistem sosial (social system). Sistem sosial adalah seperangkat unit yang saling terkait yang terlibat dalam pemecahan masalah bersama untuk mencapai tujuan bersama. Dalam sistm sosial yang berhubungan dengan difusi inovasi membahas beberapa hal : bagaimana struktur sosial (social structure) memengaruhi difusi, pengaruh norma (Norm) pada difusi, peran pemimpin opini (opinine leader) dan agen perubahan (change agents), jenis keputusan inovasi (type of innovation decesions) , dan konsekuensi inovasi (innovation consequences). Semua masalah ini melibatkan hubungan antara sistem sosial dan proses difusi yang terjadi di dalamnya.
Suatu sistem memiliki struktur, yang didefinisikan sebagai pengaturan berpola dari unit dalam suatu sistem, yang memberikan stabilitas dan keteraturan pada perilaku individu dalam suatu sistem. Struktur sosial dan komunikasi dari suatu sistem memfasilitasi atau menghambat difusi inovasi dalam sistem. Norma (norm) adalah pola perilaku yang ditetapkan untuk anggota sistem sosial. Norma sering dicontohkan dalam perilaku para pemimpin opini dalam suatu sistem. Kepemimpinan opini (opinion leaders) adalah sejauh mana seorang individu mampu mempengaruhi sikap orang lain secara informal atau perilaku terbuka dengan cara yang diinginkan dengan frekuensi relatif. Agen perubahan (chang agents) adalah individu yang mencoba mempengaruhi keputusan inovasi klien dalam arah yang dianggap diinginkan oleh agen perubahan. Seorang pembantu adalah agen perubahan yang tidak sepenuhnya profesional yang secara intensif menghubungi klien untuk mempengaruhi keputusan inovasi mereka. Kemudian dalam tipe keputusan inovasi, bahwa sebuah inovasi dapat diadopsi atau tidak , dapat diputuskan oleh individu dalam sistem sosial atau oleh keseluruhan sistem sosial. Ada tiga jenis utama dari keputusan-inovasi : (1) pilihan keputusan inovasi, pilihan untuk mengadopsi atau menolak suatu inovasi yang dibuat oleh individu yang independen dari keputusan anggota lain dari sistem, (2) keputusan inovasi kolektif, pilihan untuk mengadopsi atau menolak inovasi yang dibuat berdasarkan konsensus di antara anggota sistem, dan (3) keputusan inovasi otoritas, pilihan untuk mengadopsi atau menolak inovasi yang dibuat oleh relatif sedikit individu dalam sistem yang memiliki kekuatan, status , atau keahlian teknis.m Kemudian hal terakhir yang terkait dengan difusi pada sistem sosial adalah konsekuensi difusi. Konsekuensi difusi menyangkut perubahan yang terjadi pada individu atau sistem sosial sebagai akibat dari adopsi atau penolakan sebuah inovasi.
Granovetter (1973:1371) menggambarkan tentang difusi melalui penjelasannya bahwa semakin sedikit kontak tidak langsung yang dimiliki seseorang, semakin akan terbelenggu dirinya dalam hal pengetahuan dunia di luar lingkaran pertemanannya sendiri. Argumennya adalah apakah seseorang itu mencari pekerjaan, dia lebih cenderung mendapatkan informasi tentang peluang dengan menggunakan ikatan “lemah” dibandingkan dengan yang “kuat”. Hal ini karena informasi yang dapat diakses seseorang ketika menggunakan ikatan yang lemah lebih mungkin berbeda dari apa yang sudah dimiliki oleh individu tersebut.
Penjelasan yang disampaikan oleh Granovetter dapat juga merujuk apa yang disampaikan oleh Roger (1995:18-19) yang menyatakan bahwa suatu prinsip yang jelas dari komunikasi manusia adalah terjadinya transfer ide yang terjadi paling sering antara dua individu yang sama, mirip, atau homophilous. Homophily diartikan sebagai tingkatan di mana pasangan individu yang berinteraksi memiliki kesamaan dalam atribut tertentu, seperti keyakinan, pendidikan, status sosial, dan sejenisnya. Dalam situasi pilihan bebas, ketika seorang individu dapat berinteraksi dengan salah satu dari sejumlah individu lain, ada kecenderungan kuat baginya untuk memilih seseorang yang paling seperti dirinya sendiri.
Lebih lanjut Roger menyatakan bahwa tingkat homogenitas dalam suatu kelompok yang membuat komunikasi lebih efektif, harus memiliki setidaknya beberapa derajat heterogenitas. Ini akan meningkatkan kemungkinan memiliki inovasi yang sukses, kemudian inovator dan sisanya dari jaringan akan diterima di bidang inovasi. Ini dapat ditunjukkan seperti halnya di Facebook di mana orang-orang homophily ketika datang untuk berada di komunitas yang sama, agama yang sama, atau memiliki minat yang sama. Namun, terlalu banyak homofili dapat menghasilkan inovasi yang kurang radikal dan tidak menarik, dan terlalu banyak heterophily dapat menghasilkan ide-ide yang sangat inovatif yang sebagian besar pengguna akan menolak (Rogers, 2003: 18 -19).
Prescott dan Cogner tahun 1995 menemukan lebih dari 70 artikel IT yang diterbitkan antara 1984-1994 yang bergantung pada teori Diffusion of Innovation (Lyytenin dan Damsgaad, 2001:2). Hal ini dikarenakan semakin banyak universitas yang mengadopsi teknologi maupun mobile learning di bidang akademik yang mengalami peningkatan (Aldrich, 2010).
Dalam implementasi di media media sosial, difusi inovasi pada awalnya digunakan untuk melakukan studi dalam memeriksa media sosial. Lai dan Turban tahun 2008 dalam Gizem, Secil and Evrim (2013) melakukan studi dan menyimpulkan bahwa media sosial didefinisikan sebagai platform online di mana pengguna berbagi pendapat dan pengalaman termasuk foto, video, musik, lelucon di dalam dan persepsi satu sama lain.
Gizem dkk. (2013) menggunakan difusi inovasi dalam proses pengambilan keputusan inovasi yang diciptakan oleh Rogers (1995), di mana mereka mengungkapkan bahwa ada beberapa faktor utama yang mempengaruhi proses difusi. Faktornya adalah inovasi itu sendiri, bagaimana informasi tentang inovasi dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem sosial di mana inovasi tersebut diperkenalkan (Folorunso et.al., 2009).

Gizem dkk. (2013) menemukan dalam penelitian mereka bahwa dengan menggunakan proses pengambilan keputusan Rogers, dimana inovasi digambarkan dalam lima tahap dasar; pengetahuan, persuasi, keputusan, implementasi, dan konfirmasi. Rogers (1995 :163) mendefinisikan proses keputusan inovasi sebagai suatu proses, dengan mana, “Perorangan lolos dari pengetahuan awal tentang suatu inovasi, untuk membentuk sikap terhadap inovasi, hingga keputusan untuk mengadopsi atau menolak inovasi ini, untuk implementasi dari ide baru, dan konfirmasi keputusan ini “.

Gizem dkk. (2013) menulis bahwa orang-orang saat ini begitu akrab dengan internet dan aplikasi berbasis internet. Media sosial adalah langkah terakhir dalam proses evaluasi Internet, dan dapat dianggap sebagai inovasi hebat, dan mungkin untuk menghubungkan difusi dan penggunaan media sosial yang luas dalam konteks proses pengambilan keputusan untuk inovasi. Dengan pertumbuhan media sosial, individu merasa perlu menggunakan media sosial sebagai bentuk komunikasi dan karena itu mulai mendapatkan pengetahuan tentang platform online ini. Dalam langkah kedua disebut persuasi (Rogers, 1995), individu menjadi lebih terlibat secara psikologis dengan platform media sosial ini. Orang-orang ini harus mengevaluasi kelebihan dan kekurangan dari situs media sosial dan mempersiapkan diri mereka dan membuat keputusan tentang menggunakan atau tidak menggunakan platform semacam ini.

Gizem dkk. (2013) menyimpulkan penelitian ini dengan menyatakan bahwa media sosial adalah salah satu inovasi terbesar saat ini, dan bahwa ia telah memiliki kekuatan yang sangat cepat dan menyebar dengan beberapa platform dan jutaan penggunanya di seluruh dunia. Difusi pendekatan inovasi memiliki faktor-faktor seperti kompatibilitas, kompleksitas, triabilitas, observabilitas dan keuntungan relatif yang berdampak pada keputusan pada inovasi dalam proses difusi. Dalam studi ini, media sosial memfasilitasi difusi ini dengan sifat yang dinamis, interaktif, berpusat pada pengguna dan user-friendly dengan peluangnya yang memberikan individu lebih banyak kontrol atas konten dan yang memungkinkan pengguna untuk menjadi produsen juga (Gizem et al., 2013).

Karakteristik Inovasi (Innovation Characteristics)
Atribut yang dirasakan dari suatu inovasi menjelaskan peningkatan tingkat adopsi suatu inovasi. Sebagian besar varians dalam tingkat adopsi inovasi dijelaskan oleh lima atribut, yaitu, keuntungan relatif, kompatibilitas, kompleksitas, kemampuan percobaan dan observabilitas (Rogers, 2003). Kelima atribut ini dijelaskan sebagai berikut:
1) Relative Advantage
Keuntungan relatif (relative advantage) adalah sejauh mana suatu inovasi dianggap sebagai menjadi lebih baik dari ide yang digantikannya. Tingkat keuntungan relatif sering dinyatakan dalam profitabilitas ekonomi, dalam pemberian status, atau dengan cara lain. Sifat dari inovasi sangat menentukan apa jenis keuntungan relatif (seperti ekonomi, sosial, dan sejenisnya) yang penting bagi pengadopsi, meskipun karakteristik pengadopsi potensial juga mempengaruhi dimensi mana dari keuntungan relatif yang paling penting. Kee (2017:4) keuntungan relatif memiliki asumsi perpindahan dalam konstruksi, dimana keuntungan ini mirip dengan gagasan keuntungan relatif yang dirasakan. Untuk inovasi untuk menarik pengguna baru dengan keuntungan relatifnya, itu harus dianggap lebih baik dari pendahulunya. Keuntungan relatif memiliki asumsi perpindahan dalam konstruksi. Mirip dengan gagasan keuntungan relatif yang dirasakan. Davis, Bagozzi, dan Warshaw (1989) mengusulkan bahwa prediktor kunci adopsi teknologi komputer dalam pengaturan organisasi adalah kegunaan yang dirasakan. Manfaat yang dirasakan dapat dipahami sebagai penilaian pengguna potensial tentang kemungkinan bahwa mengadopsi teknologi baru akan meningkatkan kinerja kerjanya dalam pengaturan tempat kerja, yang menghasilkan penghargaan ekstrinsik seperti kenaikan gaji dan promosi. Kemudian konstruk juga menunjukkan bahwa pengadopsi potensial kemungkinan akan mengadopsi inovasi jika dianggap sebagai keuntungan relatif dan lebih menguntungkan daripada yang sudah ada dalam membawa beberapa bentuk keuntungan dalam konteks sosial dan organisasi. (Kee, 2017:4).

2). Kompatibilitas (Compatibility)
Roger (1995: 221) mendefinisikan kompatibilitas adalah sejauh mana suatu inovasi konsisten dengan yang ada nilai-nilai, pengalaman masa lalu, dan kebutuhan calon pengguna. Inovasi yang lebih kompatibel dengan nilai-nilai umum dan norma-norma sistem sosial akan diadopsi lebih cepat daripada inovasi yang tidak kompatibel. Sedangkan Kee ( 2017: 4) menjelaskan bahwa kompatibilitas adalah sebagai tingkat di mana inovasi target dirasakan oleh pengadopsi potensial agar konsisten dengan nilai-nilai yang ada, pengalaman masa lalu, dan kebutuhan saat ini. Dengan kata lain, agar suatu inovasi berhasil difusi, ia harus sejajar dengan norma-norma budaya sistem sosial. Nilai-nilai sosial dan keyakinan budaya, informasi dan ide yang saat ini dimiliki oleh pengadopsi potensial, dan kebutuhan dan situasi saat ini mempengaruhi kompatibilitas yang dirasakan. Kemudian Roger lebih lanjut menjelaskan bahwa suatu inovasi dapat dikatakan kompatibel atau tidak kompatibel antara lain (1) dengan nilai-nilai dan keyakinan sosiokultural, (2) dengan gagasan yang diperkenalkan sebelumnya, atau (3) dengan kebutuhan klien akan inovasi.
Adopsi inovasi sering terjadi karena adanya ketidakcocokan suatu inovasi dengan nilai-nilai budaya. Gambaran mengenai kompatibilitas inovasi dengan nilai-nilai dan keyakian sosia kultural dapat dicontohkan bagaimana penduduk di desa Peru Los Molinos menganggap air mendidih sebagai tidak sesuai dengan nilai-nilai budaya mereka pada klasifikasi panas-dingin. Petani Amerika menempatkan nilai yang kuat untuk meningkatkan produksi pertanian; inovasi konservasi tanah dianggap bertentangan dengan nilai produksi ini, dan secara umum telah diadopsi dengan sangat lambat. (Roger, 1995: 223-224).

Suatu inovasi mungkin kompatibel tidak hanya dengan nilai-nilai budaya yang sangat tertanam tetapi juga dengan ide-ide yang diadopsi sebelumnya. Kompatibilitas inovasi dengan ide sebelumnya dapat mempercepat atau memperlambat laju adopsi. Ide-ide lama adalah alat utama untuk menilai ide-ide baru. Seseorang tidak dapat berurusan dengan suatu inovasi kecuali atas dasar yang akrab dan yang kuno. Praktik sebelumnya adalah standar akrab yang dapat ditafsirkan oleh inovasi, sehingga mengurangi ketidakpastian. Contoh penggunaan pengalaman masa lalu untuk menilai ide-ide baru berasal dari studi difusi di komunitas petani Kolombia (Fals Borda, 1960). Pada awalnya, petani menggunakan pupuk kimia di atas biji kentang mereka (seperti yang mereka lakukan dengan kotoran ternak), sehingga merusak benih mereka dan menyebabkan evaluasi negatif terhadap inovasi. Petani lain secara berlebihan menyemprotkan insektisida kepada kentang mereka, mentransfer dari gagasan lama dengan menyirami tanaman ke gagasan baru. (Roger, 1995: 224).

Indikasi lain kompatibilitas inovasi adalah sejauh mana ia memenuhi kebutuhan yang dirasakan oleh klien. Agen perubahan mencari untuk menentukan kebutuhan klien mereka, dan kemudian merekomendasikan inovasi untuk memenuhi kebutuhan ini. Kesulitannya sering terletak pada bagaimana merasakan kebutuhan yang dirasakan; agen perubahan harus memiliki empati dan hubungan yang tinggi dengan klien mereka untuk menilai kebutuhan mereka secara akurat. Penyelidikan informal dalam kontak antarpribadi dengan klien perorangan, komite penasihat klien untuk mengubah agensi, dan survei terkadang digunakan untuk menentukan kebutuhan akan inovasi. Klien mungkin tidak menyadari bahwa mereka membutuhkan inovasi sampai mereka sadar akan ide baru atau konsekuensinya. Dalam kasus ini, agen perubahan dapat mencari untuk menghasilkan kebutuhan di antara klien mereka tetapi ini harus dilakukan dengan hati-hati atau kebutuhan yang dirasakan di mana kampanye difusi didasarkan mungkin hanya merupakan cerminan dari kebutuhan agen perubahan, bukan dari kliennya. Oleh karena itu, satu dimensi kompatibilitas adalah sejauh mana suatu inovasi dianggap memenuhi kebutuhan sistem klien. Ketika merasa kebutuhan terpenuhi, tingkat adopsi yang lebih cepat biasanya terjadi.(Roger, 1995: 225-226).

3). Kompleksitas (Complexity)
Kompleksitas adalah sejauh mana suatu inovasi dianggap relatif sulit dipahami dan digunakan. Setiap ide baru dapat diklasifikasikan pada kontinum kompleksitas-kesederhanaan (complexity-simplycity continum). Beberapa inovasi jelas dalam arti mereka untuk pengadopsi potensial, sementara yang lain tidak. Dalam banyak kasus, ide-ide baru yang lebih mudah dipahami akan diadopsi lebih cepat. Jika kompleksitas inovasi melebihi manfaat, inovasi tidak mungkin diadopsi. (Roger, 1995: 230-231).
Kee (2017 :4) menjelaskan bahwa kompleksitas menunjukkan suatu inovasi yang memandang sesuatu yang sulit untuk dipahami dan digunakan, kemungkinan adopsi dikompromikan. Tingkat kompleksitas yang tinggi dapat menyebabkan tingkat frustrasi yang tinggi di antara pengadopsi potensial dan baru, di samping penolakan, penghentian, dan penyalahgunaan inovasi. Dalam pembaruan teori difusi baru-baru ini, Dearing (2009 dalam Kee, 2017:5) memodifikasi gagasan kompleksitas dan menggunakan istilah kesederhanaan terbalik. Mirip dengan gagasan kesederhanaan, Davis, Bagozzi, dan Warshaw (1989 dalam Kee, 2017: 5) mengusulkan faktor persepsi kemudahan penggunaan, yang didefinisikan sebagai tingkat di mana pengadopsi potensial mengantisipasi teknologi untuk bebas dari usaha dan frustrasi saat digunakan. Semua konstruksi ini menunjukkan bahwa kesederhanaan dan kegunaan yang tinggi dari inovasi meningkatkan kemungkinan adopsi.

4) Triabilitas (Triability)
Triabilitas adalah sejauh mana inovasi ini bereksperimen dengan basis terbatas. Ide-ide baru yang dapat dicoba secara parsial umumnya akan diadopsi lebih cepat daripada inovasi yang tidak dapat dibagi. Melalui uji coba, pengadopsi potensial akan dapat melihat hasil atau manfaat dari inovasi. Ryan (1948) menyatakan bahwa pengadopsi yang relatif lebih awal menganggap kemampuan uji coba lebih penting daripada pengadopsi di kemudian hari. Laggards pindah dari percobaan awal ke penggunaan skala penuh lebih cepat daripada inovator dan pengguna awal. Individu yang lebih inovatif tidak memiliki preseden untuk mengikuti ketika mereka mengadopsi, sementara pengadopsi kemudian dikelilingi oleh rekan-rekan yang telah mengadopsi inovasi. (Roger, 1995: 231).

Kemudian menurut Kee ( 2017: 5) bahwa pengamatan adalah penting faktor karena ketika calon adopter mencoba inovasi, dia memberi makna padanya dalam proses mencari tahu cara kerjanya. Lebih penting lagi, kemampuan uji coba memungkinkan pengguna potensial untuk mencoba inovasi dan kembali ke situasi yang sudah ada sebelumnya tanpa banyak biaya. Dengan kata lain, kemampuan percobaan mengurangi ketidakpastian dan risiko, meningkatkan kemungkinan adopsi percobaan.

5). Pengamatan (Observability )
Pengamatan adalah sejauh mana hasil dari suatu inovasi dapat dilihat oleh orang lain. Hasil dari beberapa ide mudah diamati dan dikomunikasikan kepada orang lain, sedangkan beberapa inovasi sulit untuk dijelaskan kepada orang lain. Sebagian besar inovasi yang dipelajari dalam penelitian difusi adalah gagasan teknologi. Teknologi adalah desain untuk tindakan instrumental yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab-akibat yang terlibat dalam mencapai hasil yang diinginkan. Teknologi memiliki dua komponen: (1) aspek perangkat keras yang terdiri dari alat yang berwujud, teknologi sebagai objek atau objek fisik, dan (2) aspek perangkat lunak yang terdiri dari basis informasi sebagai perlengkapan. (Roger, 1995: 232).

Rice (2009 dalam Kee, 2017: 5) bahwa pengamatan adalah memadukan observasi dan komunikasi bersama, menekankan gagasan bahwa sejauh mana hasil dari suatu inovasi dapat dikomunikasikan kepada pengadopsi potensial meningkatkan kemungkinan adopsi. Secara kolektif, konstruk-konstruk ini menunjukkan bahwa inovasi yang lebih dapat diamati, terlihat, dan dapat ditransmisikan, semakin tinggi kemungkinan adopsi.

Sikap dan Motivasi Penggunaan
Teori Tindakan Beralasan/Theory Of Reasoned Action (TRA)
Theory Of Reasoned Action (TRA) dikembangkan oleh Fishbein dan Ajzen pada tahun 1967 dan berasal dari penelitian sebelumnya yang awali sebagai teori sikap. Fisbein menyampaikan bahwa TRA dikembangkan untuk lebih memahami hubungan antara sikap, niat,dan perilaku (Glant, Rimer, Viswanath,2008:68). Menurut Hale, Householder, dan Greene (2003 : 259), TRA berasal dari ke-frustrasi-an atas penelitian sikap-perilaku tradisional, yang ditemukan memiliki korelasi yang lemah antara langkah-langkah sikap dan kinerja perilaku niat.
Rogers, Gillmore, Archibald , et.al, ( 2004 : 885 – 897) menjelaskan tentang tujuan dari TRA, yaitu bahwa teori ini bertujuan untuk menjelaskan hubungan antara sikap dan perilaku dalam tindakan manusia. TRA digunakan untuk memprediksi bagaimana individu akan berperilaku berdasarkan sikap dan niat perilaku yang sudah ada sebelumnya. Keputusan seseorang untuk terlibat dalam perilaku tertentu didasarkan pada hasil yang diharapkan oleh individu akan datang sebagai hasil dari melakukan perilaku.
Teori tindakan beralasan berfungsi untuk memahami perilaku sukarela seseorang. (Doswell, Braxter, Cha, Kim, 2004: 885-897). Ide-ide yang ditemukan dalam teori tindakan beralasan ada hubungannya dengan motivasi dasar individu untuk melakukan suatu tindakan. TRA mengatakan bahwa niat seseorang untuk melakukan perilaku adalah prediktor utama apakah mereka benar-benar melakukan perilaku itu.(Glant, Rimer, Viswanath,2008: 69). Menurut teori ini, niat untuk melakukan perilaku tertentu mendahului perilaku yang sebenarnya (Azjen dan Thomas, 1986). Niat ini dikenal sebagai niat perilaku dan muncul sebagai hasil dari keyakinan bahwa melakukan perilaku akan mengarah pada hasil yang spesifik. Niat perilaku penting bagi teori karena niat ini “ditentukan oleh sikap terhadap perilaku dan norma subjektif”. 5 Teori tindakan beralasan menunjukkan bahwa niat yang lebih kuat menyebabkan peningkatan upaya untuk melakukan perilaku, yang juga meningkatkan kemungkinan perilaku yang harus dilakukan.

Joginyato (2007) menyampaikan bahwa teori ini menghubungkan antara keyakinan (belief), sikap (attitude), niat (intention) dan perilaku (behavior). Niat merupakan prediktor terbaik dalam perilaku, artinya jika ingin mengetahui apa yang akan dilakukan seseorang, cara terbaik adalah mengetahui niat orang tersebut. Namun, seseorang dapat membuat pertimbangan berdasarkan alasan-alasan yang sama sekali berbeda (tidak selalu berdasarkan niat). Konsep penting dalam teori ini adalah fokus perhatian (salience), yaitu mempertimbangkan sesuatu yang dianggap penting. Kehendak (intention) ditentukan oleh sikap dan norma subyektif (Jogiyanto, 2007).

TRA mengatakan bahwa sikap mempengaruhi perilaku melalui suatu proses pengambilan keputusan yang teliti dan beralasan, dan dampaknya terbatas hanya pada tiga hal. Pertama, perilaku tidak banyak ditentukan oleh sikap umum tetapi oleh sikap yang spesifik terhadap sesuatu. Kedua, perilaku tidak hanya dipengaruhi oleh sikap tetapi juga oleh norma subyektif (subjective norms) yaitu keyakinan kita mengenai apa yang orang lain inginkan agar kita lakukan. Ketiga, sikap terhadap suatu perilaku bersama-sama norma subyektif membentuk suatu intensi atau niat untuk berperilaku tertentu. TRA di konseptualisasikan sebagaimana gambar 2.1.

Gambar 2.1 Konseptual Theory of Reasoned Action
Teori Perilaku Terencana/Theory of Planned Behaviour (TPB).

Sebagai perluasan TRA, Ajzen (1985) memperkenalkan Theory of Planned Behaviour (TPB). Dalam kaitannya dengan sikap dan norma subyektif dari TRA, maka Asjen menambahkan anteseden ketiga dalam TRA yaitu kontrol perilaku yang dirasakan (perceived behavioural control). Perluasan anteseden dalam TRA ini maka Asjen menyebut teori ini sebagai Teory of Planed Behaviour (TPB). Konstruksi ini mengacu pada keyakinan seseorang, apakah mereka mampu melakukan perilaku tertentu dan tingkat usaha yang dibutuhkan untuk melaksanakannya. Semakin tinggi kontrol seseorang, semakin kuat niat untuk melakukan perilaku. Ini membahas pengendalian internal, seperti keterampilan dan kemampuan orang, dan kendala eksternal, seperti peluang dan fasilitas yang diperlukan untuk melakukan perilaku.

Menurut TPB, perilaku yang sebenarnya adalah fungsi dari niat perilaku dan kontrol perilaku yang dirasakan. Kontrol perilaku yang sebenarnya secara langsung mempengaruhi pelaksanaan perilaku. Kontrol perilaku yang sebenarnya mencerminkan kemampuan individu untuk melakukan perilaku, seperti memiliki sumber daya, keterampilan dan kesempatan untuk melakukan perilaku. Tanpa kontrol perilaku yang sebenarnya, niat saja tidak akan selalu menjadi perilaku aktual.

Kedua teori sikap yang menonjol ini, yaitu TRA dan TPB, secara luas digunakan sebagai landasan teoretis untuk mempelajari adopsi sistem IT dan Internet oleh individu (George, 2004; Hsu & Lin, 2008; Kamarulzaman, 2011). TPB dikonseptualisasikan pada Gambar 2.2, dibawah ini.

Gambar 2.2 Konseptual Theory of Planned Behaviour (TPB)
Model Penerimaan Teknologi/Technology Acceptance Model (TAM)
Salah satu teori yang paling banyak digunakan dan dirujuk dalam konteks adopsi teknologi berkaitan dengan pembentukan sikap dan perilaku adalah Technology Acceptance Model (TAM), yang diusulkan oleh Davis pada tahun 1989. Pada dasarnya, TAM berasal dari TRA. Untuk teori umum sikap dan perilaku manusia (TRA), itu kemudian dipersempit untuk memahami perilaku dan sikap manusia terhadap penggunaan teknologi (TAM). Itu adalah teori pertama yang menjelaskan sikap konsumen terhadap perilaku penggunaan teknologi (Mathieson, 1991; Venkatesh & Davis, 2000; Hsu & Lin, 2008; Kamarulzaman, 2011).

Sejak TAM diperkenalkan, dukungan empiris yang kuat muncul bahwa TAM disukai melalui validasi, aplikasi, dan pengulangan seluruh studi informasi yang beragam yang berhubungan dengan teknologi (Adams, Nelson, & Todd, 1992; Agarwal & Karahanna, 2000; Karahanna, Agarwal, & Angst, 2006; Venkatesh, Davis, & Morris, 2007; Venkatesh et al., 2003). Sejumlah penelitian empiris juga menemukan bahwa sekitar 40% dari varians dalam niat individu untuk menggunakan IT dan penggunaan aktual dapat dijelaskan oleh TAM (Venkatesh & Bala, 2008; Venkatesh & Davis, 2000).

TAM telah banyak diterapkan dan terbukti daya prediksi untuk penggunaan pemahaman IT seperti penggunaan situs web (Moon & Kim, 2001; Teo, Lim, & Lai, 1999); belanja online (Barkhi & Wallace, 2007; Chen, Gillenson, & Sherrell, 2002; Childers, Carr, Peck, & Carson, 2002; Koufaris, 2002; Vijayasarathy, 2004); perangkat mobile (Cheong & Park, 2005; Liao, Tsou, & Huang, 2007; Wang, Lin, & Luarn, 2006); chatting ponsel (Nysveen, Pedersen, & Thorbjornsen, 2005); Penggunaan ponsel multimedia (Sung & Yun, 2010); dan perdagangan televisi (Yu, Ha, Choi, & Rho, 2005)
TAM, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.2, mengemukakan dua variabel khusus, yaitu, kegunaan yang dirasakan (PU) dan persepsi kemudahan penggunaan (PEoU), yang menentukan perilaku terhadap penggunaan teknologi, sikap terhadap adopsi teknologi dan penggunaan aktual dari teknologi itu sendiri. Konstruksi PU dan PeoU adalah dua keyakinan yang menonjol yang menjadi dasar TAM.

Kegunaan Yang Dirasakan (Perceived Usefullness/PU)
PU didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya teknologi tertentu akan membantu dia atau dia melakukan tugas tertentu (Davis et al., 1989). Ini telah lama terbukti dan secara luas disepakati bahwa PU adalah faktor yang paling menonjol dimanfaatkan oleh inovator untuk membenarkan adopsi produk baru (Chtourou, 2010). Terutama dalam pengaturan tempat kerja, PU telah menjadi inisiator paling utama dari adopsi teknologi (Bruner II & Kumar, 2005). PU secara teoritis langsung membangun TAM karena langsung mengacu pada prestasi kerja. Sejak pertama TAM berasal dari Studi dalam pengaturan organisasi dan juga mudah digunakan untuk membuat keputusan berdasarkan kinerja pengguna dan harapan hasil kinerja (Davis, 1985). Davis (1985) meneliti studi terkait untuk menentukan pengukuran PU yang mengacu relevansi kerja atau kepentingan karena kesamaan konseptual.
Davis (1985) membandingkan konstruksi serupa dari tiga bidang studi terkait ; Pengelolaan Sistem Informasi (MIS), Faktor Manusia (HF) dan bidang studi terkait lainnya termasuk: produktivitas operator (Barber & Lucas, 1983), kinerja penjualan (Fudge & Lodish, 1977), akurasi dirasakan dan relevansi (Fuerst & Cheney, 1982), sistem informasi digunakan dan kinerja (Lucas, 1975), penggunaan sistem informasi penelitian medis (Lucas, 1978), relevansi, utilitas dan pengaruh kerja yang dirasakan (Bailey & Pearson, 1983), dan kepentingan yang dirasakan dan kegunaan yang dirasakan (Larcker & Lessig, 1980).

Ada sedikit penelitian tentang bagaimana Kegunaan yang dirasakan dikembangkan, sedangkan banyak penelitian telah dilakukan tentang mengapa PU dan PEOU menyebabkan penggunaan sistem (Karahanna & Straub, 1999). Terutama dalam sistem utilitarian, keputusan adopsi akan lebih mungkin diarahkan oleh harapan dari potensi manfaat atau kerugian terhadap prestasi kerja (Sun & Zhang, 2006a). Untuk memperjelas anteseden atau asal psikologis PU, Karahanna dan Straub (1999) melakukan penelitian dengan menggunakan sistem e-mail dan menemukan bahwa PU dipengaruhi oleh persepsi kehadiran sosial dari media serta oleh pengaruh sosial yang ditimbulkan oleh pengawas seseorang, tapi tidak ada dampak yang terjadi dari ketersediaan pelatihan dan dukungan.

Larcker dan Lessing (1980) mengungkapkan dua aspek umum dari penelitian sebelumnya. Dimensi pertama diberi label sebagai kepentingan yang dirasakan (perceived importance) karena PU berkaitan dengan apakah yang atribut yang diberikan relevan, informatif, bermakna, penting, membantu, atau signifikan. Dimensi kedua berhubungan dengan tidak ambigu, kejelasan, atau mudah dibaca dan diberi label kegunaan yang dirasakan (perceived usableness). Kedua dimensi disediakan hubungan logis pada PU, dan kegunaan yang dirasakan dapat dengan mudah diubah dan cenderung meningkatkan penggunaan yang dirasakan (Larcker & Lessig, 1980).

PU telah terbukti memiliki dampak yang signifikan pada sikap terhadap adopsi di berbagai penelitian, seperti pada ritel online (Chen et al, 2002;. Chen & Tan, 2004; Kim & Forsythe, 2007; Koufaris, 2002; Lee, Fiore, & Kim, 2006; O’Cass ; Fenech, 2003; Vijayasarathy, 2004), layanan data seluler (Pousttchi ; Goeke, 2011), niat untuk menggunakan mobile TV (Choi, 2010), e-learning (Lee, 2010), adopsi SNS (Leng, Lada, Muhammad, Ibrahim, ; Amboala, 2011), kustomisasi massal secara online (Lee ; Chang, 2011), dan layanan mobile multimedia (Sung ; Yun, 2010). Berdasarkan argumen Davis (1993) mengenai penelitian tentang produktivitas yang berhubungan dengan pekerjaan, kinerja, dan efektivitas, PU menunjukkan efek langsung pada niat untuk menggunakan lebih pengaruhnya melalui sikap (Taylor ; Todd, 1995). Karena kejelasan teoritis dan praktis, telah ada sedikit argumen atas kelemahan atau pemahaman yang berbeda mengenai konstruk PU.

Persepsi Kemudahan Penggunaan ( Perceived Ease of Use/PEoU).

PEoU didefinisikan sebagai sejauh mana calon pengguna mengharapkan teknologi baru menjadi bebas tenaga (Davis et al., 1989). Ada dukungan teoritis dan empiris yang menunjukkan bahwa PEoU merupakan penentu inti dalam menggunakan sistem informasi (IS) (Adams et al, 1992;. Guriting ; Ndubisi, 2006; McKechnie, Winklhofer, ; Ennew, 2006; Ndubisi, Gupta, ; Massoud, 2003). Pembicaraan sederhana, PEOU mengacu pada bagaimana pengguna sulit berpikir menggunakan teknologi (Davis, 1986, 1989;. Davis et al, 1989). Apa yang membuat PEoU sebagai variabel kunci dalam TAM adalah bahwa konstruk dari PEoU telah dikaitkan dengan perilaku dan PU dalam model TAM asli (Davis, 1989).

PEoU telah dikonfirmasi untuk berhubungan dengan PU dan membantu penggunaan produktif dari sistem bagi penggunanya (Davis et al, 1989;. Mathieson, 1991). Artinya individu dapat menyelesaikan lebih banyak tugas dalam jumlah waktu yang sama jika mereka merasa bahwa sistem ini mudah digunakan. sementara PU telah lebih dihargai dalam sistem system utilitarian, PEoU telah dilihat sebagai variabel penting dalam kedua system utilitarian dan hedonis (Van der Heijden, 2004). Selain itu, Venkatesh (2000) berpendapat bahwa PEoU tidak satu konstruk sederhana. Dia menunjukkan bahwa pembentukan individu dari PEoU ke sistem komputer mungkin didasarkan pada beberapa unsur yang berbeda seperti computer self-efficacy, computer axiety, computer playfullness, dan persepsi kontrol eksternal (Venkatesh ; Davis, 2000).

Hasil untuk pentingnya PEoU dalam studi sebelumnya juga telah tidak konsisten (Bruner ; Kumar, 2005). Ketidakkonsistenan ini terutama disebabkan oleh perbedaan individu dalam pemahaman informasi atau sistem serta kurva belajar. Misalnya, Pric (2006) menunjukkan bahwa kurva belajar dalam menggunakan perangkat mobile relatif singkat karena berulang, sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, beberapa penelitian lain menemukan bahwa PEoU menunjukkan hanya efek tidak langsung pada perilaku, tetapi efek moderat melalui perceived usefulness (Bruner ; Kumar, 2005; Niklas ; Strohmeier, 2011). Venkatesh dan Davis (2000) menjelaskan inkonsistensi PEoU di studi ini menerapkan tiga alasan; 1) efek minimal pada niat perilaku (Bagozzi, Davis, ; Warshaw, 1987; Karahanna ; Straub, 1999; Venkatesh ; Davis, 2000); 2) berbagai tingkat pengaruh oleh tingkat pengalaman pengguna dengan teknologi (Karahanna ; Straub, 1999; Venkatesh ; Davis, 1996); dan 3) pengaruh terhadap niat perilaku ketika PEoU dimediasi oleh PU (Gefen ; Straub, 2000; Venkatesh ; Davis, 1996, 2000).

PEoU adalah membangun dinamis memainkan berbagai peran dalam TAM. Tabel 1 juga menunjukkan bahwa PEOU menunjukkan tidak hanya efek langsung pada Sikap (A) atau Niat untuk menggunakan (IU) tetapi juga tidak langsung efek pada A atau IU melalui PU. Beberapa penelitian berpendapat bahwa penelitian belum diuji bagaimana PEoU mempengaruhi PU dalam domain pengguna karena konsumen cenderung menganggap bahwa sistem akan bermanfaat bila mereka percaya bahwa sistem lebih mudah digunakan (Childers et al, 2002;. Dabholkar ; Bagozzi, 2002). Beberapa penelitian juga disajikan bahwa PEoU tersebut sangat dipengaruhi kesenangan yang dirasakan (PE) di berbagai domain, ditunjukkan pada Tabel 2 (Anandarajam, Igbaria, ; Anakwe, 2000; Ha, Yoon, ; Choi, 2007; Lee, Cheung, ; Chen, 2005, 2007; Niklas ; Strohmeier, 2011; Sun ; Zhang, 2006a; Tseng ; Lo, 2011; Van der Heijden, 2003).

Gambar 2.3. Konseptual TAM Analisis
Teori Penerimaan dan Penggunaan Teknologi Terpadu / Unified Technology Acceptance and Uses Theory (UTAUT)
Pengembangan dari TAM adalah teori penerimaan dan penggunaan Teknologi Terpadu atau Unified Technology Acceptance and Uses Theory (UTAUT) diperkenalkan oleh Venkatesh, Morris, Davis, ; Davis (2003). UTAUT termasuk berbagai macam anteseden perilaku untuk adopsi teknologi, yang secara khusus bertujuan untuk menjelaskan perilaku yang disengaja untuk menggunakan TI dan perilaku penggunaan selanjutnya.

UTAUT memegang empat konstruk utama yaitu: (1) harapan kinerja , (2) harapan usaha, (3) pengaruh sosial, dan (3) kondisi fasilitasi. Konstruk ini adalah penentu langsung dari niat menggunakan dan perilaku terhadap teknologi. Jenis kelamin, usia, pengalaman, dan kesukarelaan penggunaan diposisikan untuk memediasi dampak dari empat konstruk kunci pada penggunaan niat dan perilaku.

Model dicatat untuk memasukkan banyak pengaruh pada respon perilaku untuk mengadopsi teknologi. Mereka didominasi oleh efek langsung, bahwa setiap konstruk diberikan pada adopsi (Compeau, Meister, ; Higgins, 2007). Compeau dkk. (2007) menunjukkan bahwa dorongan orang lain dalam kelompok referensi individu memengaruhi persepsi pengguna tentang hasil mengadopsi komputer.

Gambar 2.4. Model Konseptual Unified Technology Acceptance and Uses Theory
Teori Motivasi
Menurut Murphy (1947 : 99), motivasi didefinisikan sebagai:  “Nama umum untuk fakta bahwa tindakan organisme sebagian ditentukan oleh sifatnya sendiri atau struktur internal ” Definisi ini adalah salah satu konsep awal motivasi yang disimpulkan.
Selain itu, Schreier (1957) beralasan bahwa kata motivasi berasal dari kata ‘bergerak’, yang menjelaskan bagaimana manusia dipindahkan tanpa didorong. Schreier menunjukkan bahwa pasti ada sesuatu di dalam manusia yang memiliki kekuatan untuk mendorong mereka maju.

Pada tahun 1963, Gellerman lebih lanjut menjelaskan motivasi dengan menggambarkan motivasi yang bekerja sebagai spekulasi tentang tujuan yang diharapkan untuk menemukan beberapa tujuan beberapa tujuan langsung dan jelas, seperti uang, keamanan atau prestise. Berdasarkan hal ini, Gellerman menegaskan bahwa motivasi manusia yang paling utama adalah untuk membuat konsep-diri itu nyata.

Namun, pada tahun 1970, Abraham Maslow mengembangkan versi sederhana dari motivasi manusia di mana ia mendefinisikan motivasi sebagai mencari kebutuhan gratifikasi. Definisi motivasi Maslow tampaknya mengecualikan perilaku dari motivasi. Menurutnya, perilaku tidak secara langsung mencari kepuasan, dan bahkan belajar dari pengurangan kebutuhan tidak akan cocok untuk digolongkan sebagai motivasi. Motivasi berasal dari dalam diri seseorang yang mendorong untuk menciptakan tingkat kebutuhan dan keinginan tertentu, yang lebih besar daripada perilaku yang mereka pelajari.

Berdasarkan penjelasan ini, perlu dicatat bahwa motivasi bertindak sebagai kekuatan pendorong dalam individu yang mendorong mereka untuk bertindak dari dalam, di mana faktor-faktor pendorong ini dihasilkan oleh keadaan ketegangan, yang biasanya ada sebagai akibat dari kebutuhan yang tidak terpenuhi. Individu perlu berusaha secara sadar dan tidak sadar untuk mengurangi ketegangan dengan menetapkan dan mencapai tujuan.

x

Hi!
I'm Kim!

Would you like to get a custom essay? How about receiving a customized one?

Check it out